| Salve, gente! Avendo voluto fare una piccola maratona notturna di Kingdom Hearts: Dream Drop Distance volevo giusto esporre i miei pareri in merito al sistema di combattimento e crescita del gioco, dato che sul forum, credo, non siano ancora noti.
Ragazzi miei, ho potuto giocare in diversi mondi e ho potuto imparare a sfruttare diversi elementi, ma partiamo dal principio.
Il Gameplay di base è decisamente normale. Cose che abbiamo visto già in KH:BbS e KH: Re: Coded. MA con una differenza importante. In KH DDD non è possibile combinare i comandi per ottenerne di nuovi, cosa che era necessaria per ottenerli tutti nei due giochi precedenti. La cosa strana e che in KH DDD non è presente un vero e proprio "Grillario" dove sono elencati tutti i comandi e gli oggetti ottenuti, quindi il giocatore è impossibilitato a sapere se è riuscito ad ottenerli tutti o no. La cosa mi scoccia, ma tralasciamo.
Ci sono quattro importanti innovazioni che hanno fatto in modo che KH DDD si differenziasse in maniera consistente da tutti gli altri giochi della saga. Premetto che non tutte sono positive, anzi, purtroppo devo dire che per la maggior parte sono decisamente deludenti.
1) Il sistema Flowmotion.
Il Sistema FM permette al giocatore di compiere quelle mirabolanti acrobazie (viste nel trailer e che hanno fatto sbavare milioni di fans N.d.A.) ovunque egli si trovi. In qualsiasi parte del gioco è possibile eseguirle, e coloro che hanno giocato alla demo o al gioco sanno di cosa sto parlando. Il SFM non permette solo di andare ovunque, ma anche di attaccare durante le acrobazie, con potenti combo con uno schianto finale. Bisogna dire, innanzitutto, che questo potere è assolutamente sgravato. Sora e Riku possono disporre del SFM sempre e comunque, dato che per attivarlo basta andare contro una parete e premere il pulsante "Y", sia a terra che in aria. Lo possono fare addirittura contro i boss. Ma durante il FM sono quasi invincibili. In pratica, il giocatore che impara fin da subito ad usare bene il FM si ritrova ad avere un'arma che gli permette di schivare ogni sorta di attacco e di avvicinarsi al nemico per ferirlo gravemente. Il tutto è troppo perfetto. Io ho iniziato il gioco in Mod. Difficile, la più alta disponibile prima della fine del gioco, che pare sblocchi la Mod. Critica. Sta di fatto che le mie battaglie sono ben lungi dall'essere complicate, se uso il FM. La difficoltà del gioco si è gravemente abbassata. Bisogna anche dire che grazie al FM si è paragonabili ad un dio, dato che permette di compiere acrobazie e scatti all'infinito (purché sia disponibile un appoggio su cui rimbalzare. . . . . . .praticamente sempre). Tutto ciò rende assolutamente inutili abilità come Gransalto e Glide, tra l'altro disponibili in questo gioco. Non riesco a capire il senso di tutto ciò, ma sta di fatto che è alquanto inutile come innovazione e il gioco avrebbe avuto un po' più di sale senza di essa.
2) Il Sistema Reality Shift
Il SRS è, al contrario, una novità molto carina. IL SRS permette al giocatore di interagire con determinati oggetti (disseminati un po' ovunque) oppure con dei nemici (opportunamente indeboliti) per attivare diversi effetti. L'effetto provocato varia rispetto al mondo nel quale si sta combattendo.
Il SRS ha i seguenti effetti:
Traverse Town: Trasforma il bersaglio in un proiettile e lo fa schiantare in una zona designata. Il tempo si ferma momentaneamente durante l'azione.
La Cité de Cloches: Tracciando una linea con lo stilo, è possibile comporre un tracciato di luce e scivolarci sopra investendo tutti i nemici sulla propria strada.
The Grid: Compaiono parole di diversi colori. Premendo su due parole con colori uguali (ad esempio: le parole "Auto" e "Destruction" sono entrambe rosse) si attiverà l'effetto corrispondente. Ad esempio, "Autodestruction" distruggerà l'obiettivo automaticamente. Non applicabile con i boss.
The Prankster's Paradise: Il bersaglio viene tempestato di bolle e, infine, viene rinchiuso in una grossa bolla e usato come mezzo di trasporto. Sora/Riku cavalca la bolla e racchiude dentro di essa tutti i nemici che tocca. Dopodiché, la bolla esplode e infligge danni.
The Country of Musketeers: Il bersaglio viene trascinato all'interno di un giornalino a fumetti. Lì bisogna interagire con il nemico eseguendo vari comandi dettati dal gioco. I comandi sono: 1- Premere rapidamente con lo stilo sul nemico, più volte. 2- Far scivolare lo stilo in direzione della freccia che appare sul Touch Screen. 3- Far scivolare lo stilo in un movimento rotatorio come indicato dalle frecce sul Touch Screen. I vari effetti provocano pesanti danni. Nient'altro.
The Symphony of Sorcery: In questo mondo il Reality Shift è un gioco di ritmo. Bisogna premere le note (che escono sul Touch Screen) a tempo con la canzone. Le note sono di due tipi: 1- Corte (basta premere a tempo) 2- Allungate (bisogna premere a tempo e trascinare lo stilo lungo la linea seguendo il percorso della nota) Alla fine, dei fuochi d'artificio feriranno i nemici. C'è da dire che in questo mondo l'audio è annullato. I suoni del combattimento vengono sostituiti con suoni di strumenti musicali. La musica di sfondo, inoltre, è variabile e conta alcuni dei più grandi successi classici Disney. Davvero una bella sorpresa! In questo mondo il RS è necessario per sbloccare nuovi percorsi e andare avanti nel gioco.
The World that Never Was: Probabilmente il Reality Shift più figo, graficamente parlando. Una volta attivato appariranno delle linee mobili sul Touch Screen. Su ogni linea (sono un massimo di cinque) ci sono dei sigilli bianchi. Il compito del giocatore è quello di creare un massimo di tre linee aggiuntive con lo stilo in modo da congiungere tutti i sigilli bianchi e distruggerli. Alla fine, in un fascio di luce apparirà un Keyblade gigante con un manico doppio. Sora/Riku lo maneggerà e subito apparirà Riku/Sora per maneggiare il Keyblade assieme a lui. Daranno alcune sferzate e distruggeranno i nemici. Il secondo pg. scomparirà appena finito il Reality Shift. In questo mondo il RS è attivabile contro dei grattacieli.
Gli effetti sono vari e divertenti. Forse non sono determinanti nel corso di una battaglia, ma sono comunque simpatici da seguire e non sgravati come il FM. Infatti il SRS non è applicabile sempre e comunque, ma bisogna soddisfare certi requisiti (indebolendo un nemico, si avrà la possibilità di attivarlo, ma non sempre) oppure interagendo con un oggetto specifico (Barili, palloni, ecc.)
3) La "Drop Bar"
E qui entriamo nel vivo del problema. La Barra Drop (BD) è uno dei tratti distintivi di KH DDD. Come alcuni sapranno, è possibile alternare la storia di Sora e Riku. Se giocando, ad esempio, con Sora, premerete il pulsante "DROP", presente nel menù principale oppure ogni volta che premete il pulsante Start per fare una pausa durante una battaglia, fermerete la storia di Sora e quest'ultimo si addormenterà. Continuerete la storia di Riku da dove la avevate interrotta. In parole povere, le due storie sono distinte e separate, ma potete giocarle alternandole a piacimento. MA, c'è un ma. E' presente una barra, vicino alla vita di Sora, che si svuota con il tempo. Questa è la Barra Drop. Vi chiederete: a cosa serve? Ecco. . . . passiamo a spiegare. . . . La barra drop si svuota con una velocità pari ad 1,0. A causa di fattori puramente casuali la velocità può aumentare, fino a raddoppiare, triplicare ecc. Ma cosa succede una volta che è terminata la barra? Beh, il giocatore che finisce di consumare la propria barra è costretto a cambiare pg. da Sora a Riku e viceversa. . . . . . . . . . E qui casca l'asino. Vi ricordo che esiste il pulsante "Drop" per scambiare il pg. Esiste una qualche differenza, allora, con il cambio avvenuto a causa della Barra Drop? Credetemi, NO. Non so perché, ma si è costretti a cambiare pg. una volta che si esaurisce la barra. E sapete una cosa? Una volta che siete costretti a cambiare pg., vi basterà premere il pulsante "Drop" per tornare alla storia che stavate seguendo prima di essere interrotti dal terminare della BD. Ma allora. . . . . a cosa serve? Praticamente a nulla. Credo che sia la trovata più inutile di tutti i secoli. C'è solo un appunto da fare. Quando mancano 30 secondi allo scadere della BD, aumentano il numero di munny, HP e punti Drop (un tipo di premio del gioco) lasciati dai nemici. . . . . ve l'assicuro, non ne vale la pena e non è assolutamente influente. Ma c'è di più! Cosa succede se la BD termina durante una boss battle o contro un miniboss? . . . . . . La risposta è: sarete comunque costretti a cambiare storia. Ma una volta che tornerete alla storia dove stavate affrontando la boss battle. . . . essa verrà resettata, quindi dovrete sconfiggere il boss ripartendo da zero. Syris ha già avuto modo di sentire i miei lamenti riguardo a ciò. . . . La Barra Drop non è che una perdita di tempo. Deal.
4) I Dream Eaters e la Modalità di Crescita
Come tutti i normali KH, la crescita del pg. avviene tramite l'ottenimento di Punti Esperienza, sconfiggendo i nemici. Questo KH non fa eccezione. Ma c'è un'importante differenza. Le abilità. Anche i meno esperti ricordano le abilità che accompagnano Kingdom Hearts da una vita, come Scan, Assimila, Combo Plus ecc. Ma qui le cose sono differenti. Sora e Riku non possono in alcun modo disporre di tutte le abilità allo stesso tempo. Perché? Perché le abilità che Sora e Riku possono attivare sono le abilità che i Dream Eaters che sono attualmente equipaggiati offrono loro. Cerchiamo di essere più chiari:
Sora ha a disposizione vari Dream Eaters della categoria "Spirit", i "buoni". Può equipaggiarne, però, solo tre tra tutti quelli che ha. Prendiamo, ad esempio, gli Spirit "A","B" e "C", equipaggiati. "A", ad esempio, ha l'abilità "Hp Boost" e "Fire Boost", quindi Sora dispone delle due suddette abilità. "B" ha "Fire Boost", quindi Sora dispone di "Hp Boost" e di "Fire Boost Liv.2". "C" ha "Fire Boost" e "Blizzard Boost", quindi Sora dispone di "Hp boost", Fire boost Liv.3" e "Blizzard boost".
Dovrebbe essere abbastanza semplice, messa così. Ma proviamo a pensare a Sora che equipaggia uno Spirit diverso. Equipaggerà lo Spirit "D" al posto di "A". Sora, purtroppo, perderà le abilità dategli da "A" ed acquisirà le abilità di "D". Uno Spirit non possiede le abilità fin dall'inizio, ma deve essere allenato ed acquisire i "Link Points" (LP) per sbloccarle. Premetto, per sbloccare tutte le abilità di un unico Spirit è necessaria una fatica tremenda. E spesso è fatica sprecata, dato che il giocatore si vedrà per forza costretto a cambiare il proprio Spirit con uno migliore e che garantisce delle abilità migliori.
In tutti gli altri KH era possibile usufruire di TUTTE le abilità, ma per ottenerle era necessario tempo e fatica. Qui nemmeno è possibile averle tutte. . . . e non capisco perché, dato che con l'avanzare del gioco la difficoltà aumenta e numerose abilità diventano utilissime, ma mancanti. Certo, si può sempre modificare il proprio team di Spirits, ma tutto ciò, alla lunga, diventa noioso. Meglio trovare un trio utile e che puoi portarti fino alla fine. Alla fine io ho optato per il trio "Pricklemane", "Hebby Repp" e "Halbird", per chi fosse interessato.
C'è da dire che la maggior parte delle abilità, ovvero quelle che modificano le statistiche, seguono il metodo sopra riportato, mentre la minoranza delle abilità comuni (come Proteggicura, Combo Plus ecc.) è invece disponibile in maniera permanente. Magra consolazione.
Passiamo poi ad alcune considerazioni generali:
1- I Dream Eaters, Spirit o Nightmares che siano, possiedono un design alquanto dubbio. Onestamente, credo che abbiano voluto emulare i Noise di The World Ends With You, anche essi con sembianze animali. Il problema è che i Noise sono alquanto fighi e ben riusciti, a differenza dei poveri Dream Eaters, decisamente. . . . buffi. (Vedi: Kooma Panda, e fatti due risate)
2- E' possibile interagire, durante la trama con numerosi pg. provenienti dai vari mondi Disney e con i cinque protagonisti di TWEWY. Tuttavia. . . . . NESSUNO sarà disponibile come compagno di squadra in battaglia, rendendo la loro presenza una mera immagine di sfondo. Considerando ciò, purtroppo i poveri ragazzi di TWEWY hanno avuto un ruolo decisamente meno influente, ma comunque abbastanza importante per la saga di traverse Town. Ripeto: Magra consolazione. Dopotutto mi ha fatto piacere vederli in Kingdom Hearts.
3- Al posto del tradizionale viaggio in Gummyship o in sella al proprio Keyblade, qui è possibile utilizzare il Sitema "Dive". Sora e Riku cadono, in una discesa in picchiata. E durante la loro caduta libera devono attraversare veri e propri dedali di nemici e ostacoli. A volte compaiono dei Miniboss. A mio dire, è una trovata carina. Mi sono divertito a farli, anche più di quando facevo i tracciati della Gummyship in KH2, che dopo un po' risultavano ripetitivi.
4- La Barra Drop non scorre durante il Dive, quando si accede alla Mappa dei Mondi, quando si apre il menù principale e quando si salva.
5- Sora e Riku possono utilizzare gli stessi comandi, avendoli in comune. Ma ce ne sono alcuni che sono esclusivi per ciascuno. Ad esempio, Riku può usare "Dark Break" e "Meteor Crash". Questi due comandi sono esattamente le nuove versioni del "Dark Break" di Riku di Chain of Memories e del "Catastrofe" di Terra, dal Birth by Sleep. Sora può utilizzare "Salvation", che è esattamente il comando "Salvezza" di Ventus, e il nuovo incantesimo: Spark, Sparkra e Sparkga.
6- Nota dolente: pare non esistano i diari segreti in questo titolo. Mi scuso con White e Lis, ma pare non ce ne sia traccia. Al loro posto, sono presenti dei glossari con i resoconti riassuntivi delle trame di tutti gli altri giochi della saga, da KH BbS a KH Coded, in ordine cronologico.
7- Per ogni mondo, durante la modalità storia, è possibile sbloccare dei piccoli filmati segreti che tendono a ricordare eventi importanti del film dai quali sono stati tratti i vari personaggi.
8- Sono disponibili 18 trofei. Ognuno, ovviamente, ha le proprie condizioni per essere sbloccato.
9- Ogni Dream Eater dispone di una "Barra Link", che si riempie combattendo. Una volta riempita, Sora/Riku può scatenare l'attacco finale di quello Spirit. Sora utilizza lo Spirit come un'arma, durante la mossa finale, mentre Riku assorbe lo Spirit e si potenzia. E' possibile combinare la mossa finale di due Spirit se entrambi quelli in gioco hanno la "Barra Link" piena. Dei tre Spirit equipaggiabili, solo due possono scendere in campo, mentre il terzo aspetterà in panchina.
10- Esistono delle sfide speciali che si trovano casualmente girando per un mondo. Basterà cliccare sul riquadro della sfida, una volta apparsa, e inizierà. Le sfide richiedono una vittoria veloce, oppure una vittoria senza danni, oppure una acquisita con comandi d Flowmotions, e così via. Se si rispetta la condizione, si avrà un premio extra. Si si vince fallendo la condizione, si avrà solo il premio normale. Le sfide portano i nomi dei più famosi personaggi di Final Fantasy. Infatti è possibile trovare scritto "Cloud's Challenge", "Squall Challenge" e così via. Altre sfide ti permetteranno di acquisire temporaneamente degli Spirit che ti aiuteranno.
11- Esiste uno strano Nightmare a forma di rana, incontrabile occasionalmente girando qua e là. Questo ha una barra della vita incredibilmente alta (circa quella del Lingering Sentiment) e sfiderà Sora/Riku in uno scontro a tempo. Una volta scaduto il tempo, fuggirà. E' possibile reincontrarla e sfidarla, e avrà lo stesso numero di HP della precedente battaglia. Durante la battaglia, evocherà altri Nightmares. Non possiede poteri speciali particolari se non quello di poter confondere Sora/Riku, baciandolo.
12- Vi sono nuovi Keyblades. Uno per ogni mondo visitato e ognuno presenta dei motivi e dei caratteri distintivi di quel mondo. A Traverse Town sono ottenibili due Keyblades, uno che ricorda TWEWY, "Skull Noise", e uno che ricorda i Dream Eaters, "Knockout Punch".
13- E' possibile creare i propri Spirit seguendo delle ricette oppure combinando ingredienti vari. In ogni caso, lo Spirit creato non dovrebbe differire da quelli della sua specie. Ad ogni Spirit è associabile un nome di battesimo. Il primo Spirit, il famoso cane/gatto (?) si chiama "Meow Wow". Probabilmente è un gatto, ma lo ho chiamato "Sausage" per via della sua forma. Impossibile sbagliarsi, così! E' possibile far crescere i propri Spirits dando loro da mangiare o facendo dei minigiochi con dei giocattoli appositi. Rievoco una vecchia citazione di axelredfire dove affermava che questo KH DDD gli sembrava una nuova edizione di Nintendogs. Beh, axel, credo che nessuno avrebbe potuto esprimersi meglio di te.
14- La città di mezzo, come ben sapete, dispone ora del quarto e quinto distretto. Ma non è tutto. Ci sono nuove aree aggiuntive. Sora può esplorare il deposito sotterraneo della città, un'area enorme. Riku può esplorare alcuni vicoli. Entrambi possono esplorare la Piazza della Fontana. Una curiosità. Avete presente quella cassetta delle lettere strampalata della Città di Mezzo, nel primo distretto? Beh, l'accesso al deposito è nascosto proprio sotto di essa. Eh, fa sorridere pensare che era lì per tutto quel tempo. . .
15- Xemnas
Lo scontro con Xemnas avviene su di un tracciato rettangolare. La battaglia inizia SEMPRE con Xemnas che lancia due grattacieli su Sora. Evitabili solo schivano a terra, ma è molto difficile farlo. Bisogna notare che in questa battaglia non ci sono appoggi, come muri o altro, quindi sarà impossibile usare il Flowmotion quando ci pare e piace (finalmente!). Xemnas resterà fermo per qualche secondo dopo l'attacco dei Grattacieli. Quando Sora o i suoi Spirit inizieranno ad attaccare, Xemnas partirà al contrattacco. I suoi attacchi sono rapidissimi e lineari. Non c'è nulla di nuovo, dato che tutte le sue mosse sono riprese da KH 2. Gli attacchi che preferisce sono le combo con le lame laser, la maggior parte di queste sono combo aeree. Durante tutto il combattimento, Xemnas si teletrasporterà di continuo grazie ai varchi oscuri che lo inglobano. Bisogna ricordare un elemento importante: se Sora schiva (con una rotolata) non appena Xemnas gli si avvicina con un varco oscuro, Xemnas si teletrasporterà di nuovo vicino a Sora usando esattamente lo stesso tempo ogni volta, andando a ritmo. In questo modo, schivando più volte e riuscendo a prendere il tempo, è possibile prevedere esattamente il momento in cui Xemnas uscirà dal varco. Non sarà vulnerabile, ma al 99% dei casi utilizzerà una combo con le spade laser. Paratela e contrattaccate. Non vi sarà difficile se avrete preso il tempo con cura. Ogni tanto, però, Xemnas utilizzerà un attacco diverso: si teletrasporterà lontano da Sora (ma solo un po') e poi partirà a lame sguainate in un attacco in carica. Se schivate appena prima che vi tocchi, riuscirete a evitare i danni e a contrattaccare. Oppure potete provare a pararlo. Xemnas, poi, può creare dei muri di energia per pararsi, ma può anche intrappolare Sora tra quattro muri in modo da farlo stare fermo e bersagliarlo con dei piccoli raggi laser. Sta di fatto per non potete evitare di essere rinchiusi tra i muri, ma potete fuggire se utilizzate il Flowmotion sugli stessi muri e potrete piombare su Xemnas in uno schianto di energia, che lo ferirà. Una dovuta attenzione va data al suo attacco più potente: i raggi laser in cerchio. Per chi si ricorda, questa è una mossa che utilizzava Xemnas quando entrava in fusione Finale. Stavolta è un attacco ancora più letale. In KH 2, se Sora veniva colpito subiva un certo quantitativo di danni. In KH 3D, però, Sora subirà lo stesso ammontare di danni da ogni singolo proiettile. E i proiettili sono tanti, troppi. Quindi, se non avete Ultima Chance, se venite colpite avete una probabilità molto alta di morire, anche con la vita piena. Aumentare la difesa sarebbe una buona idea. Una volta che ha perso circa poco più della metà delle sue barre vita inizierà il suo attacco finale. Xemnas si teletrasporterà molto lontano e porterà Sora nell'angolo opposto al proprio. Da lì, inizierà a scagliare dei grattacieli su Sora (schivabili, come prima). Successivamente, il pavimento sparirà e i due contendenti si ritroveranno a fluttuare nel vuoto. Ci sarà un istante nel quale sarà possibile effettuare un Reality Shift su Xemnas. Lui inizierà a lanciare dei grattacieli su Sora, ma se riuscirete a compiere il Reality Shift, allora gli farete numerosi danni e sarete salvi. Continuando la battaglia ancora per un po' arriverete a sconfiggerlo. E' un combattimento arduo, e un tentativo potrebbe non bastare. Buona fortuna!
16- Anti Black Coat Nightmare
Così si chiama uno dei pg. più enigmatici comparsi nel trailer. Si tratta del personaggio avvolto in una tunica nera dell'organizzazione e con gli occhi rosso sangue. Si tratta, però, di un Dream Eater, della categoria "Nightmare", per essere precisi. Presenta delle sfumature violacee su gambe e braccia e il simbolo dei Nightmares sulla schiena. La boss battle contro di lui avviene prima di quella contro Ansem. Ecco la sua scheda di battaglia. Può essere affrontato da Riku. Anti Black Coat inizia la battaglia facendo scendere il buio sul campo. La visibilità è lievemente ridotta, ma sarà perfettamente possibile mirare il nemico e colpirlo come se nulla fosse. Bisogna ricordare che ABCN possiede pochi attacchi, quasi tutti a distanza e uno fisico. Quelli a distanza sono i più pericolosi. Uno di questi permette al Nightmare di evocare dei tentacoli oscuri che si fiondano su Riku. E' abbastanza facile schivarli se ce ne si accorge in tempo, ma sono veloci, quindi fate attenzione. Il loro attacco è poco elevato. Il suo attacco più potente è "Drain". ABCN lancia un attacco oscuro che si propaga sul terreno, in line retta, fino a Riku. Potete schivarlo, ma è un attacco veloce anch'esso. Se Riku viene colpito, l'attacco gli risucchierà tutta la vita. Se non avete l'abilità "Seconda Chance", sarete spacciati. Però c'è un vantaggio, l'energia succhiata da Drain non va a sommarsi agli HP del Nightmare, ma si trasformerà in numerosi premi HP sparsi per il campo. Riku potrà riprenderli e riuscirà a conservarsi quei pochi HP per sopravvivere nuovamente con Seconda Chance o Ultima Chance. L'attacco fisico del ABCN è Shadowbreaker, un comando disponibile sia per Riku che per Sora. Ha una gittata media ed è abbastanza potente, ma è facilmente schivabile. Tenetevi a distanza. Bisogna inoltre tenere conto che questo è il boss più sfuggente di tutti. Compie dei movimenti fluidi e riesce ad evitare anche gli incantesimi ad inseguimento come Firaga. Meglio usare comandi veloci come Shadowbreaker oppure, spingerlo verso un'estremità del campo circolare ed usare il più potente comando disponibile per Riku, Meteor Crash. In questo modo potrete avere la vittoria in maniera veloce. E' un boss relativamente semplice.
17- Ansem Heartless
Il Boss di KH 1 torna per dare di nuovo fastidio a Riku. Non è il boss finale del gioco, però. Ansem Heartless inizia la battaglia trasformando il campo circolare in una zona di vuoto. Riku e Ansem fluttueranno e combatteranno per un po' di tempo così. Ricordate che questa battaglia è suddivisa in due parti distinte:
1- Riku e Ansem fluttuano nel vuoto. Ansem dispone dei seguenti attacchi: - Parte in carica assieme a Mondo del Caos. Attacco non parabile e che infligge spesso ripetuti danni. Pericolosissimo, attenzione. - Lancia Dischi oscuri di energia. Parabili, ma non perdete tempo. C'è il 70% delle possibilità che, dopo aver parato una scarica di dischi, Ansme vi colpisca con la carica oscura. E in quel caso non avrete il tempo di schivare. Due danni saranno assicurati. Se non avete molti HP, sarete spacciati.
Durante il combattimento nella fase 1, sarà possibile eseguire un Reality Shift. Se eseguito correttamente, vi porterà nella fase 2.
2- La fase 2 inizia se il Reality Shift è avvenuto correttamente. Il capo torna normale e Ansem Heartless dispone di attacchi diversi: - Mondo del Caos sferra un colpo fisico con il braccio. Schivabile, poco potente. - Mondo del Caos fa da scudo ad Ansem. Vulnerabile agli incantesimi, immune agli attacchi fisici. Gli incantesimi feriranno lo stesso Ansme, quindi approfittatene, perché è assolutamente indifeso mentre di protegge con Mondo del Caos! - Può usare anche qui i dischi di energia oscura.
Attaccatelo con comandi potenti come Meteor Crasher o Shadowbreaker, senza preoccuparvi troppo per la velocità. Ansem non è un boss dinamico. Dopo un po', riuscirete a porre fine alla battaglia e a passare a quella successiva.
18- Ansem Heartless Finale
Come in KH 1, dopo la battaglia contro Ansem bisognerà riaffrontare una sua forma più potente. Anche qui, Ansem si è fuso con Mondo del Caos ed è diventato più potente. La sua difesa è bassa, ma il suo attacco aumenta in maniera incredibile. Dispone di numerosi attacchi: - Dischi di energia, più potenti e che convergono verso Riku. - Stalagmiti di energia oscura. Velocissime. Sbucano dal terreno numerose e colpiscono Riku. Poco potenti, ma pericolose. - Ansem spazza via Riku con una corrente d'aria. Riku è costretto a riavvicinarsi ad Ansem percorrendo una strada rettilinea, ma durante il tragitto Ansem lancerà i suoi attacchi più potenti. - Ansem lancerà un doppio raggio oscuro. Potenza estrema e difficile da evitare. Durante il tragitto sarà possibile eseguire dei Flowmotion che vi aiuteranno a schivarlo. - Vari attacchi energetici che raggiungeranno Riku mentre corre verso Ansem. - Una volta ritornati al combattimento ravvicinato, Ansem potrà, ogni tanto, si allontanerà dal bordo e sarà raggiungibile solo con incantesimi. Da lì, lancerà qualche attacco di energia semplice. Schivabili. Questa battaglia non è complicata, dato che dovrete fare attenzione a pochi attacchi. Fatevi aiutare dai Dream Eaters e utilizzate i comandi potenti sopra citati per riuscire a vincere. Dato che la storia di Riku continua dopo questa battaglia, presumibilmente nemmeno questa forma è il vero boss finale della storia di Riku (stranamente).
Aggiornato al primo post!
WORK IN PROGRESS. . . .
Edited by ValyxVI - 24/7/2012, 15:09
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