Pippo

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view post Posted on 31/10/2009, 21:31
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Pippo


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"I'm not going to betray Sora, either!"



Prima apparizione: KH 1
Mondo di origine: Castello Disney
Voce inglese: Bill Farmer
Voce giapponese: Yu Shimaka

86px-DL_Sprite_Goofy_Icon_1_KHBBS Storia:

Pippo è il fedele capo delle guardie del Castello Disney. Come questo incarico delicato sia stato assegnato ad un tipo pacioso e dormiglione resta un mistero, ma forse la chiave è da trovarsi nella sua assoluta fedeltà al re Topolino ed alle numerose avventure trascorse l'uno al fianco dell'altro.
Durante il suo viaggio nel Mondo del Sonno di KH3D Sora si reca nel passato del re in un momento in cui il topo più famoso del mondo non era ancora un sovrano a tutti gli effetti, bensì un moschettiere volto a proteggere la sua principessa. Pippo è al suo fianco e pur non avendo il coraggio di Topolino non esita a buttarsi nella mischia se le circostanze lo richiedono. E' lui ad avere l'idea di lanciarsi su un albero ed usarlo come catapulta per abbattere i bassotti, ed è sempre lui a proporre con il suo faccione sorridente il motto "Uno per tutti e tutti per uno" che ha fatto tanto commuovere i fan. Pur non sentendosi ancora un vero moschettiere rischia la vita per proteggere la sua principessa e gli amici più cari.
Lui e Paperino nel BBS sovrintendono all'allenamento di Topolino presso il Maestro Yen Sid; il loro ruolo è comunque minore: pur sapendo che il loro Re è il pericolo al Cimitero dei Keyblade, Yen Sid impone loro di rimanere nella sua torre affidando al giovane Ventus, Custode del Keyblade, il compito di riportare indietro il suo apprendista. I due non possono fare altro che attendere con pazienza che qualcuno riporti a casa l'amato sovrano e salvi i mondi dalla distruzione.

La sua prima apparizione in KH 1 è molto brusca, svegliato con un Thunder da paperino alla notizia di dover cercare "la Chiave": infatti il Re è scomparso senza lasciare altra traccia che una lettera che indica loro di cercare il Keyblade ed il suo portatore; insieme al suo amico e a Cip e Ciop, Pippo si imbarca sulla Gummiship. Un po' incerto su come comportarsi in una missione delicata, si sforza di tenere bene a mente che non devono interferire nelle vicende degli altri mondi. Sin dal loro primo incontro con Sora, (burrascoso ma adatto al grande trio) Pippo si dimostra come il paciere della situazione: è l'unico che, mentre i suoi amici vanno avanti a battibeccare, mantiene il controllo della situazione.

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Un sexy Pippo tartaruga quando visita Atlantica


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Pippo vestito da zombie nella Città di Halloween


Pippo è la persona giusta al momento giusto. La sua amicizia viene messa a dura prova nella Fortezza Oscura, nel momento in cui Riku si impadronisce del Keyblade di Sora: lui e Paperino, legati alla promessa di seguire "la Chiave" fatta al re, sono costretti a lasciare il ragazzo indietro ed a seguire Riku con cui, però, non sviluppano alcun legame. Ma proprio mentre Riku sta per dare a Sora il colpo di grazia, lo scudo di Pippo si frappone; chiedendo a Paperino di scusarsi a nome suo con il re, sceglie l'amicizia alla sua promessa, e questo darà il coraggio a Sora di continuare la battaglia. Pippo e Paperino seguiranno Sora fino allo scontro con Ansem ai Confini del Mondo ed oltre, quando i vari mondi ritornano al loro posto, e lo seguono fin nel Castello dell'Oblio. Nemmeno in KH CoM l'amicizia e la semplice saggezza di Pippo vengono meno: nel Castello dell'Oblio tutti loro iniziano a dimenticare ciò che per loro è davvero importante, dalla ricerca del Re a quella di Riku, entrambi svaniti nell'Oscurità. Ma mentre Pippo e Paperino perdono semplicemente i loro ricordi, Sora inizierà ad acquisirne di nuovi, creati appositamente dall'Organizzazione per usarlo come una marionetta. Pippo continuerà a credere in Sora anche quando lui li scaccerà, convinto di non aver bisogno di loro: sarà al suo fianco in ogni situazione! (celebre il suo lancio dello scudo sulla faccia di Larxen, nel manga rende ancora meglio). Pippo e Paperino non accettano di dimenticare il loro passato, ecco perché decidono di farsi rinchiudere nelle capsule di Naminé per riottenere ciò che avevano di più caro.
Un anno dopo, ripristinati i ricordi di Sora, inizia KH 2: immemori dei loro trascorsi al Castello dell'Oblio, i tre eroi si ritrovano di nuovo catapultati tra i mondi, alla ricerca dei loro amici e alla caccia degli Heartless con un misterioso appunto nel Grillario: "Ringraziare Naminé". In questo episodio della saga Pippo si mostra ufficialmente come cervello periferico di Sora: è il primo ad accorgersi degli inganni dei Nobodies, a trovare soluzioni ed a spingerlo a non lasciarsi trascinare dalle loro frasi sibilline seguendo la via del proprio cuore. Anche in KH 2 c'è spazio per versioni di Pippo sempre nuove e colorate: oltre ai vecchi abiti di Atlantica e Halloween Town si aggiungono anche le versioni del Fiume senza Tempo, del mondo di Simba ed anche nella Città del Natale in KH 2 Final Mix dove ricorda una renna


Pippo come appare nel Fiume Senza Tempo



E come simpatica tartaruga in visita alle Terre del Branco


Pippo è protagonista di una delle scene più mature di tutta la storia: subito dopo la battaglia contro Demyx un Heartless causa un'esplosione e una pietra sta per colpire in pieno Topolino. Pippo si mette in mezzo, lasciando credere a Sora, Topolino e Paperino (il giocatore non ci sarebbe cascato di certo), che lui sia morto: nei tre nasce una grande angoscia e rabbia che si stempereranno solo quando, dopo la battaglia dei 1000 Heartless, il capitano delle guardie si dimostrerà ancora una volta vivo e vegeto riportando la serenità nel gruppo ancora scosso per la sua presunta perdita. Pippo e Paperino daranno il loro grande contributo nella battaglia finale contro Xemnas, e saranno i primi ad abbracciare Sora al suo ritorno. Dopo ciò torneranno al Castello Disney con il loro re, per riapparire in KH Coded: mentre Topolino ricrea un Sora digitale per risolvere il mistero del diario del Grillo, Pippo e Paperino sono al suo fianco. Quando il palazzo viene invaso dagli Heartless i tre sono molto spaventati, per poi rendersi conto di essere stati trasportati nel mondo digitale del Grillario. Il compito di Pippo è quello di aiutare Data Sora e di supportarlo nella sua missione alla Fortezza Oscura digitale: il ragazzo infatti, dopo aver perso il suo Keyblade, è inerme davanti a decine di nemici mandatogli contro da Pietro. Pippo, tempestivo, protegge Data Sora con il suo scudo accompagnandolo per tutto quel mondo, prima alla ricerca di Paperino e poi al duello contro Pietro. Nonostante Data Sora sia solo lo spettro digitale del suo amico, Pippo è con lui, ed insieme riusciranno a risolvere il dilemma dietro ai mondi del Grillario.

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Il nostro Pippo alle prese con gli abiti futuristici di Space Paranoids e nella "spaventosa" forma di Monstropolis


Pippo non può mancare in KH3D, perché il suo grande amico Sora viene mandato nel Mondo dei Sogni per diventare un maestro del Keyblade ed essere pronto nell'eventualità (ma io direi "concreta certezza") di un futuro attacco di Master Xehanort. Pippo è molto preoccupato per lui, però si reca al Castello Disney con il suo Re quando scoprono che la strega Malefica ha rapito la regina Minnie: mentre Pietro la tiene immobilizzata, Malefica spiega che la libererà solo quando avrà il controllo del mondo dei dati, e Pippo non può lanciare lo scudo contro di loro per paura di colpire la regina. La situazione verrà comunque sventata da Lea, che permetterà ai due di sventare i piani di Malefica ed allontanare la Strega dal Castello.
Pippo e Paperino tornano dal maestro Yen Sid in attesa del loro amico, ma giunge poi la terribile notizia: il cuore di Sora è stato trascinato con l'inganno nell'Oscurità ed adesso rischia di diventare un burattino nelle mani della nuova Organizzazione. Stavolta però non hanno alcuna intenzione di rimanere in disparte mentre un loro amico è in pericolo: con il Frammento di Stella si teleportano proprio nella sala dei troni, ed il loro arrivo interrompe il rito di Master Xehanort, costringendo lui e le sue emanazioni a svanire.
Il loro trionfo, però, è di breve durata.

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L'abito da Guardia Reale di Pippo e la sua versione nel Paese dei Moschettieri


La seconda Guerra del Keyblade è pronta ad iniziare, e se da una parte Master Xehanort ha schierato le sue Tredici Oscurità, le Sette Luci guidate da Yen Sid non sono ancora pronte. Mentre l'anziano custode si occupa di coordinare il recupero di alcuni Custodi Perduti, Paperino e Pippo si uniscono a Sora in un nuovo viaggio tra i mondi. Dopo gli eventi dell'Esame, infatti, il giovane Custode sente la necessità di migliorare ancora e di acquistare nuove capacità col Keyblade che lo preparino all'imminente battaglia. Lui ed i suoi fidati amici trascorrono dunque buona parte di KH 3 ad allenarsi: dall'Olimpo a Monstropolis, dai grattacieli di San Fransokyo all'elegante Regno di Corona, Pippo segue Sora senza mai esitare, supportando il gruppo con la sua positività; mette oltretutto il suo scudo a servizio del trio, che lo potrà usare per scivolare tra le nevi di Arendelle o per superare ostacoli altrimenti insormontabili.
Pur non facendo parte delle Sette Luci nominali, Paperino e Pippo si rifiutano di rimanere indietro quando il manipolo di eroi attempati mette piede al Cimitero dei Keyblade per sventare l'evocazione della X-Blade: e meno male che i due Disney hanno deciso di venire! Infatti solo i riflessi provvidenziali di Pippo impediranno a Terranort di abbattere Sora e Kairi in un colpo solo, visto che interporrà il suo scudo proprio nel momento critico, costringendo il nemico ad allontanarsi dai suoi amici per poi spedirlo dritto dritto sulla traiettoria del Megavampalia di Paperino.
Nonostante l'eroico lavoro dei nostri due Disney, però, la lotta si fa impari: deve intervenire di persona il Maestro Yen Sid, separando le onde di Heartless per creare un corridoio di luce per i nostri eroi. Pippo decide di rimanere al suo fianco per aiutarlo -in cosa, non è chiaro. E' più che lampante che il vecchio stregone sia in grado di fare tutto da solo- e Sora affronta una ad una tutte le emanazioni di Master Xehanort per poi ricongiungersi con i due storici amici solo alla battaglia finale. Infatti solamente Paperino e Pippo hanno il discutibile privilegio di combattere al fianco di Sora nell'ultimo, spettacolare duello della saga di Xehanort, uno scontro all'ultimo sangue con le mille e più forme del vecchio Custode. Tutti insieme riescono a deflettere il colpo mortale della X-Blade e respingono l'arma al mittente, ponendo fine con la loro amicizia a questo scontro ormai centenario.
Al termine delle vicende di KH 3, però, Sora decide di partire per ritrovare il cuore di Kairi, trafitta a morte da Master Xehanort per riempire d'odio il cuore del ragazzo e spingerlo a battersi: Sora stavolta sceglie di andare via senza alcun aiuto nemmeno da parte di Paperino e Pippo, dunque sul finale i nostri amici Disneyani si ricongiungono al loro Re e tornano a casa, ciascuno grato che questa sanguinosa guerra sia finita. Ma Sora avrà davvero fatto bene a lasciare i propri amici indietro? Difficile a dirsi, anche se il fatto che Kairi riesca a ritornare e lui no fa pensare a tutti noi spettatori che se si fosse portato dietro il suo scettro ed il suo scudo forse sarebbe riuscito a tornare anche lui a casa sano e salvo.

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I due lati di Pippo in KH 3: dolce e delicato ma implacabile quando serve


120px-Sprite_Goofy_N Personalità :

Niente da fare, Pippo può essere solo definito come "l'amico giusto al momento giusto". Non ci sono momenti della saga in cui non arrivi a fianco del giocatore, sa quando ve ne è bisogno e la sua mancanza si fa sentire. Nel buio in cui Sora si ritrova, alla fine di KH 1, davanti all'astronave di Xehanort Heartless, cosa può dare più supporto del ritrovare Pippo in una grotta? Con lui al fianco il giocatore si sente sicuro, protetto, sa di avere una valida spalla sia per attaccare che per difendere. E proprio "spalla" è la parola migliore per definirlo: basti guardare come, in KH 3, il nostro capitano appoggi le proprie mani in maniera protettiva sulle spalle dei suoi due compagni quando si muovono sul suo scudo per i ghiacci di Arendelle o tra le fiamme di Tebe. Un gesto piccolo, che potrebbe passare inosservato ma che dice molto su di lui, più di qualsiasi parola.
Pippo riconosce i suoi limiti: sa di essere pigro e un po' lento di comprendonio, ma accetta se stesso per quello che è e non si vanta di avere abilità che non possiede (al contrario di Paperino, che è molto più sbruffone). La sua dote principale, che forse lui non si accorge di possedere, è proprio la sua estrema lealtà: la prima va al suo Re, s'intende. Quando nel BBS Topolino è in pericolo, Pippo e Paperino estraggono le loro armi al cospetto di Yen Sid e sono pronti a tuffarsi nel combattimento. Il rifiuto del mago e la sua scelta di mandare Ventus lo lascia, sicuramente, un po' insoddisfatto.
Ma non commetterà una seconda volta questo errore: quando in KH3D Topolino sarà ancora in pericolo, circondato dai membri della nuova Organizzazione, Pippo e Paperino impugneranno il Frammento di Stella e saranno al suo fianco, rovinando con il loro mero arrivo il rito ed i piani di Master Xehanort.
Pippo è leale anche nei confronti di Sora. Per quanto abbia promesso a Topolino di "seguire la Chiave", il fatto che il Keyblade finisca tra le mani di Riku non gli impedisce di allontanarsi da lui: una promessa è importante, ma l'amicizia verso Sora, i giorni passati insieme e le risate condivise lo portano a vedere il mondo in un'altra prospettiva. Sora è suo amico, e la loro amicizia viene prima di qualsiasi cosa. La scena in cui lui protegge Sora con il suo scudo, chiedendo a Paperino di scusarsi con il re da parte sua, ha fatto commuovere decine di spettatori.
Con il tempo e soprattutto con l'assidua frequentazione di Sora e Paperino, il Capitano delle Guardie continua a viaggiare per i mondi con un sempre crescente spirito di amicizia. Anche a costo di dubitare delle scelte del suo Re.
La battaglia dei 1000 Heartless infuria alla Fortezza Oscura, e se da una parte il mondo viene schiacciato dall'esercito di malefica, dall'altra i Nobodies dell'Organizzazione minacciano la pace e la stabilità dei mondi. Topolino ordina espressamente a Pippo e Paperino di condurre Sora contro i Nobodies, lasciando a lui ed agli abitanti del pianeta il compito di fermare gli Heartless. Sora non vuole seguire il consiglio, per lui occorre prima difendere il mondo e poi rivolgere il Keyblade ai Nobodies, il che lascia il Capitano delle Guardie un pochino interdetto per i due ordini contrastanti: ma il dubbio dura poco.
Spinto soprattutto dall'impudenza e dalla giocosità di Paperino, Pippo si ritrova a strizzare l'occhio a Sora ed a condurlo di peso nella battaglia, lasciando Sua Altezza Topolino con un pugno di mosche. Quello che forse non immagina è che il suo re, nonostante la disobbedienza, sorrida.
Sorride e sorriderà sempre, il buon vecchio Topolino. Perché sa che, nonostante questo, può affidare il suo regno e le sue speranze a Pippo. Custode fedele, amico instancabile, continuerà a difendere con il suo scudo i più deboli e fronteggerà tutti coloro che si frapporranno tra lui ed il Bene.

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Pippo vestito da renna nella Città del Natale. Vestito esclusivo di KH 2 FM


Goofy_%28Talk_sprite%29_2_KHCOM Statistiche e abilità:

Se Paperino è il mago del trio, Pippo ne è la difesa portante. Si occupa di supportare l'intero gruppo non soltanto con la sua alta difesa, ma grazie a determinate abilità è in grado di fornire a Sora tutto ciò che occorre per sconfiggere anche i nemici più pericolosi. Ciò riflette la sua natura generosa e sempre pronta ad aiutare chi è nel bisogno. La sua arma è uno scudo, e sia in KH 1 che in KH 2 la sua versione perfetta è il Save the King ed il Save the King +. Ecco un elenco delle sue abilità

BBS:
In questo gioco Pippo può assistere Aqua e Ven in battaglia sotto forma di Unione Dimensionale, e lo si ottiene dopo aver parlato con il maestro Yen Sid. Non potendo andare personalmente a salvare il proprio re, il Capitano delle Guardie assiste con il suo coraggio e la sua forza i prodi Custodi del Keyblade.

Comandi: Aereocolpo X 2, Colpo Caos X 2, Furia, Lama Caos, Raid Paralizzante, Incrocio Sonico

Supporto:
- Egida: (lv. 1) c'è il 10% di possibilità che un danno rivolto al iocatore venga annullato
- Stordimento +: (lv. 2) aumenta la probabilità di stordire i nemici con un attacco

Comandi finali:
- Pippo tornado: (lv. 1) Ventus o Aqua girao su loro stessi per l'area infliggendo danni ai nemici
- Pippo turbine: (lv. 2) assolutamente gasante, Pippo ed il suo Custode schizzando volando per tutta l'area danneggiando pesantemente i nemici e terminando con una rapida risalita verso il cielo.


KH 1:
- Pippo Razzo: carica in aria ed attacca i nemici. La possiede sin dall'inizio
- Pippo Frantuma: corre verso il nemico e lo colpisce con uno scudo. La possiede dall'inizio
- Pippo Tornado: ruota su se stesso ed attacca. La possiede dall'inizio
- Premio partita: i nemici sconfitti lasciano cadere più sfere e munny. Imparata al liv. 12
- Assimila: le sfere vengono attirate ad una distanza maggiore. Imparata al liv. 18 e al liv. 42
- Premio fortuna: aumenta la probabilità che i nemici facciano cadere oggetti. Imparata al liv. 27
- Carica MP: Pippo dona 1 MP per darne 3 ad un alleato. Imparata al liv. 30
- Ipercura: dopo la perdita completa di HP il ritorno di Pippo è più rapido. Imparata al liv. 33
- Seconda chance: gli HP non scendono sotto l' 1 dopo una combo nemica. Imparata al liv. 36
- Aspira danno: recupera gli MP dopo aer subito danni. Imparata al liv. 39 e al liv. 45
- MP Haste: aumenta la velocità di recupero degli MP. Imparata al liv. 51
- Berserk: se gli HP arrivano a livelli critici, aumenta la forza d'attacco. Imparata al liv. 54

KH Chain of Memories:
In questo gioco, Pippo e Paperino non affiancano Sora come PNG ma come carte che Sora può utilizzare. Questa carta, così come quella di Paperino, non è disponibile in tutto il periodo che va da Twilight Town a Destiny Islands, cioè durante lo scioglimento del trio. Ricompariranno entrambe a partire dal secondo incontro con Larxen. Quando Sora usa questa carta, Pippo appare e colpisce il nemico con lo scudo.
- Pippo Tornado: simile al colpo in KH 1. Il suo potere aumenta con il numero di carte Pippo.
- Pippo Carica: Pippo corre verso il nemico, Sora lo colpisce e lo lancia in aria e poi pippo gli dà il colpo di grazia. Si può eseguire con una carta Pippo ed una carta Keyblade
- Colpo Selvaggio: Pippo, Paperino e Sora caricano insieme il nemico. Si ottiene giocando nell'ordine una carta Pippo, una Paperino ed una Keyblade.
- Trio Limite: una carta Paperino, Pippo e Keyblade in qualsiasi ordine che non sia quello del Colpo Selvaggio.

KH 2:
- Pippo Tornado: un tornado rotante che risucchia i nemici. Imparata dopo la prima sconfitta di Pietrp
- Pippo Tritatutto: lancia lo scudo contro i nemici.
- Pippo Turbo: una lo scudo come surf e dirige i nemici verso Sora. Imparata dopo Shan-Yu
- Premio partita: i nemici lasciano cadere più sfere e munny. imparata dopo aver sconfitto il Programma Ostile a Space Paranoids.
- Premio fortuna: aumenta la probabilità di ottenere oggetti dai nemici. Imparata dopo Ed, Shenzi e Banzai.
- Oggetti + : l'effetto curativo degli oggetti aumenta del 50%.
- Aspira danno: gli MP si ripristinano quando perdi HP. Imparata dopo la seconda sconfitta di Ed, Shenzi e Banzai.
- Defender: se gli HP scendono sotto il 25%, la Difesa aumenta di 2 punti. Imparata dopo aver incontrato la Bestia.
- Ultima chance: se pippo ha almeno 2 HP, sopravvive ad un attacco potenzialmente letale restando con 1 HP. Imparata dopo aver sconfitto l'Interceptor a Port Royal
- Di nuovo: gli HP non scendono mai sotto l' 1 a seguito di una combo nemica.
- Autolimite: il limite può essere usato come comando di reazione. Imparata dpo la sconfitta di Barbossa.
- Cambio automatico: quando non è nel gruppo, Pippo sostituisce automaticamente un compagno sconfitto. Imparato dopo la sconfitta di Vedo, Vado e Prendo.
- Ipercura: il recupero è due volte più rapido dopo la sconfitta. Imparata dopo aver sconfitto Pietro nel mondo di Ade.
- Autocura: quando è un membro non attivo del gruppo, Pippo recupera 1 HP al secondo. Imparata alla Caverna delle Meraviglie ad Agrabah.
- Limiti: Fusione Tornado ( con Pippo ritante, Pippo superrotante e Pippo iperrotante ) imparata nella terra dei Dragoi dopo la sconfitta del Signore delle Tempeste. Gioco di Squadra ( con Botta Stordente, Doppio Raid e Cosmoaiuto ) a Port Royal dopo aver sconfito Barbossa.

KH 358/2: in questo gioco Pippo è disponibile come personaggio bonus nella modalità missioni. Si può sbloccare semplicemente avanzando di grado durate la modalità storia. Ecco le sue statistiche:
Max HP: 6/10
Attacco: 5/10
Difesa: 8/10
Magia: 1/10
Velocità Attacco: 5/10
% Critici: 4/10
Bonus Critici: 5/10

Per quanto riguarda l'arma, in questo gioco la sua arma finale non è il Save the King, ma l'Orgoglio Gelido, ottenibile con l'abilità Pandora +. E' il nome dell'arma di Vexen, che infatti pippo ottiene in KH 2 Final Mix dopo averlo sconfitto. Le caratteristiche di quest'arma sono:
Parata Offensiva
Finale Blizzard
Magisostegno

KH 3:
- Pippo Tornado: un tornado rotante che risucchia i nemici.
- Pippo Turbo: una lo scudo come surf e dirige i nemici verso Sora.
- Pippo Discus: lancio dello scudo in grado di colpire più avversari.
- Emergenza: se si subisce un attacco in grado di mandare a 0 gli HP, Pippo sopravvive con 1 HP
- Premio fortuna: aumenta la probabilità di ottenere oggetti dai nemici.
- Assimila: le sfere HP ed i munny caduti dai nemici vengono aspirati ad una maggiore distanza.
- Raccolto ricco: ottiene un ingrediente in più quando li raccogli da terra.
- Defender: aumenta la difesa quando gli HP sono ad un livello critico.
- Controllo danni: la versione potenziata di Defender. Quando gli HP scendono sotto un livello critico i danni subiti vengono dimezzati.
- Cooperazione extra: genera più spesso comandi per attacchi di squadra
- Cooperazione estesa: estende il periodo di disponibilità dei comandi di squadra
- Premi per tutti: passa ai compagni i premi HP e MP di cui non ha bisogno
- Ipercura: il recupero è due volte più rapido dopo la sconfitta.

Pippo può collaborare anche in KHuX. Ecco qui una lista aggioenata delle sue medaglie.

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Una rara immagine di Pippo in abiti da civile!


107px-RECO_Goofy_talk_stunned Curiosità: (si ringrazia KH Wiki)

- Alla fine di KH 1 Pippo e Paperino non indossano più i loro abiti della saga ma quelli con cui sono universalmente conosciuti, per poi assumere i vecchi indumenti una volta entrati nella prima stanza del Castello dell'Oblio.

- Ogni volta che Pippo assume l'aspetto di un animale, questo è sempre una tartaruga, forse in riferimento al suo scudo.

- In inglese il nome di pippo è "Goofy", che nell'ambito del surf o dello sci vuole anche dire "piede destro in avanti"

- In KH 358/2 Pippo può usare le magie, cosa che non era mai avvenuta nei restanti episodi della saga.


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Un simpatino Pippo soldatino ed un minaccioso Pippo pirata in KH 3


Goofy_Armor_%28Talk_sprite%29_8_KHCOMVideo :

Il D-Link con Pippo in BBS

www.youtube.com/watch?v=_jEhUjofrfQ

La presunta morte di Pippo in KH2:

www.youtube.com/watch?v=nwk6cEVVjIw&feature=related

Pippo mostra di avere più riflessi di tutte le Sette Luci messe insieme in KH 3

www.youtube.com/watch?v=a7DcIW9BwFQ

Edited by whitemushroom - 19/5/2019, 11:38
 
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view post Posted on 7/7/2010, 00:12
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A parer mio la botta stordente di pippo è esageratamente potente! già botta stordente fa un dsacco di danni, poi cosmoaiuto è devastante!

è un limite utilissimo, ma se lo utilizzi non c'è gusto
 
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view post Posted on 23/7/2010, 10:38
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view post Posted on 29/7/2012, 13:36
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Scheda aggiornata con i dati di KH3D, immagini e video
 
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Mikythecat97
view post Posted on 30/7/2012, 09:46




Ehm White temo proprio che hai fatto un piccolo errore il titolo del primo link del video non dovrebbe essere "Il D-Link con Pippo in BBS"?ò.O correggimi se sbaglio ç_ç
 
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view post Posted on 30/7/2012, 15:25
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Oh, grazie mille, vado subito a rimediare!
 
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view post Posted on 19/5/2019, 10:38
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Scheda aggiornata con i dati di KH3. Ancora una volta grazie Val del tuo costante supporto!
 
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