The God of Art
- Group:
- Witch
- Posts:
- 4,878
- Location:
- L'impero di Mushynya! ^ç^
- Status:
| |
| Bene, ieri ho scaricato Final Fantasy III per PSP. [Se qualcuno fosse interessato, chieda, ma via MP, non qua.] Oggi, ho avuto la vocazione di scrivere il walkthrough, ma avrà un pizzico di "let's play" perché vi dirò anche come mi sono comportato io. Andrò a puntate, mano a mano che vado avanti nel gioco. In questa prima puntata, spero che mi perdonerete, non sarò molto attento ai tesori, né come contenuto né dove siano collocati specificamente. Perdonatemi, sto scrivendo dopo aver giocato, mentre in futuro conto di scrivere e giocare contemporaneamente.
Grotta del Cristallo
Luneth cade in una grotta da un buco nel soffitto ed oplà, è iniziato Final Fantasy III. Potete anche rinominarlo, volendo, ma personalmente, vi consiglio di no, tanto per non portarvi dietro per tutto il gioco il nome falso e la brutta sensazione che ne consegue, e lo stesso vale per tutti gli altri personaggi principali che seguiranno. Subito dopo, una lotta contro tre Goblin. Battaglia assolutamente facilissima, basta un colpo ad ucciderne uno, e vi leveranno solo 2 HP al colpo. Una volta uccisi, andate avanti, sconfiggendo i nemici che spunteranno, e anche in questo caso basterà in colpo ciascuno. Il gioco vi spiegherà come alcuni oggetti possano nascondere strumenti o passaggi segreti che potete trovare stringendo la visuale con L perché scintillano. Lungo la strada troverete alcune pozioni, poi una Spada Lunga; equipaggiatela subito. Salite le scale e vi troverete in un'altra stanza della caverna, dove girando un po' troverete altre pozioni e un paio di Vento Antartico. Arrivati nella parte alta di questa stanza, andate a destra per trovare una sorgente naturale dalla quale potete bere per ripristinarvi PV e PM. Non conviene comunque soffermarsi ad accumulare exp già a questo punto, perché tutti i nemici dell'area danno solo 1, singolo, misero punto exp, e ci mettereste secoli solo per alzare di un livello mentre poi vi mostrerò come fare exp rapidamente e bene. Andate a sinistra e salite le scale per trovarvi in una sala che decisamente non è più una grotta, con la pavimentazione e tutto. Luneth sarà aggredito da un mostro, la Tartaruga di Terra. Direi che come combattimento è basilare; tu la colpisci, lei ti colpisce, una volta ciascuno. Quando i tuoi HP sono bassi (il personaggio si accascerà), usa una pozione per curarti e per proseguire. Puoi anche adoperare i Vento Antartico per finire la battaglia ora, ma conviene conservarli. Una volta sconfitto, Luneth sentirà una voce che lo chiama, e dopo aver dubitato della propria sanità mentale, imputando la voce alla cena del giorno prima, si renderà conto che a parlare è il cristallo, giusto dietro di lui. Il cristallo gli dirà che è stato scelto, che l'equilibrio fra luce e oscurità è in pericolo, e che prima che vi conceda i suoi poteri devi andare a cercare altri "eletti" che diventeranno Guerrieri della Luce. E voi che già probabilmente speravate che ve li cedesse direttamente, eh? Finita la scenetta, sarete automaticamente fuori dalla grotta, giusto a due passi da Ur, il villaggio dove è nato Luneth.
Villaggio di Ur
Andate nella casa subito a sinistra per trovare, a sinistra, una fontana curativa, e se entrate nella stanza al centro, il Saggio Topapa, padre adottivo di Luneth, e se vi va scambiate quattro chiacchiere. Dopo, uscite ed andate a destra, dove troverete Arc, amico di Luneth, circondato da dei ragazzini che lo prendono in giro perché lo reputano un fifone che ha paura dei fantasmi. Non appena arrivate scapperanno a gambe levate peggio dei bulli col preside. Arc se ne andrà tutto infervorato a Kazus, dove, se parlerete con la gente di Ur, scoprirete che una maledizione del Jinn ha trasformato tutti in fantasmi. Prima di uscire dalla città, potete fare un salto ai negozi a nord per comprare un po' d'equipaggiamento. Unico consiglio, evitate pugnali, archi e frecce. Per ora non servono, o ne troverete di meglio quando saranno utili. A nord-est dei negozi, una strada (percorrendo la quale, potreste imbattervi in qualche altro goblin da quattro soldi) che conduce a una casetta. Entrateci e premete L per scoprire che una candela a muro nasconde un passaggio segreto, e così troverete pozioni, code di fenice e UNA magia energia (perché può essere fatta imparare ad un personaggio, poi puff, sparisce. Per ora, non sprecatela). Nel pozzo appena ad est dell'ingresso di Ur, troverete invece tre pozioni. Uscite da Ur e recatevi a Kazus, il villaggio maledetto dal Jinn.
Villaggio di Kazus
Fate tre passi a sud di Ur per ritrovarvi a Kazus. Subito troverete Arc. Parlategli, e si spaventerà, e poi si unirà alla squadra. Entrate nella Locanda e parlate con uno spettro, che vi dirà di essere Cid, proprietario di un aeronave che ha nascosto nel deserto due passi ad ovest da Kazus. Se volete, potete recarvi a casa del fabbro del villaggio per esaminare la fornace premendo L. Non avete nient'altro da fare, a Kazus, dato che per ora i venditori sono tutti spettri e dunque non vendono nulla. Nota: Per ora, NON ENTRATE nelle Cave di Mithril accessibili a nord del villaggio. I mostri di quell'area sono ancora troppo forti per voi, e Arc e Luneth ci lascerebbero le penne con un colpo ciascuno. Provato personalmente, e ho dovuto ricominciare il gioco. Uscite da Kazus e recatevi nel deserto. Automaticamente troverete l'aeronave di Cid, con una ragazza già a bordo, Refia, la figlia del fabbro del villaggio, scampata alla maledizione del Jinn perché era fuggita di casa, in quel periodo. Per rimediare alla maledizione ci vorrebbe un anello di Mithril, ma col fabbro fuori uso, non se ne può forgiare uno, e Refia vi dice che non è abbastanza esperta per forgiare un anello, ma fortunatamente Refia sa che suo padre aveva forgiato un anello per re Sasune tempo fa, e allora tutti in aeronave al Castello di Sasune. Refia si unirà alla squadra.
Castello di Sasune
Il castello di Sasune è all'estremo ovest della mappa fin'ora esplorabile. Per evitare i mostri, atterrate direttamente sull'area grigia davanti al palazzo. Entrate a palazzo, anche questo colpito dalla maledizione del Jinn, e venite ricevuti dal re, spettro anche lui. Purtroppo, scoprirete che l'anello di mithril ce l'ha Sara, la figlia del re, che se ne è andata a cercare il Jinn per sconfiggerlo da sola con il potere dell'Anello (detta così, fa tanto "Signore degli Anelli"...). Ingus, un soldato del re, anche lui scampato alla maledizione, si unirà alla squadra per aiutarvi a ritrovare Sara, di cui secondo me è mezzo innamorato o direttamente cotto in padella. Ora, fermatevi, è ora di accumulare exp.
Sessione exp
La vostra squadra dovrebbe essere formata da Luneth livello 2, Arc e Refia livello 3, e Ingus livello 4, o simili. Allenatevi un po' negli immediati dintorni di Ur finché Luneth non è almeno livello 4, e ci metterete un po' perché i nemici danno un solo punto esperienza. Curarsi non sarà necessario, dato che ammazzerete qualsiasi cosa con un colpo e i nemici non avranno mai nessuna chance di colpirvi. Prima di andare avanti, esplorate la grotta a nord di Ur (senza cadere nel buco se non volete ripercorrere la grotta dell'inizio del gioco) per trovare vari strumenti, fra cui delle Nocche di Bronzo. Ad Ur, comprate spade lunghe per tutto il team, due ciascuno, meno uno che sarà sostituito dalle Nocche. Una volta che Luneth è livello 4, potete iniziare a livellare nella torre ovest. I nemici qua sono potenti e dovrete praticamente dedicare un intero turno o addirittura uno e mezzo a sconfiggere lo stesso nemico, e probabilmente perderete molti HP. Se volete, per tamponare i danni durante la battaglia, insegnate a qualcuno (preferibilmente Arc o Refia) la magia Energia, da usare su tutto il team. Ad ogni modo, per curarvi per bene, andate nel castello e dormite nei letti a sinistra dell'ingresso; cura persino gli status negativi. Quando siete a livello 6-7, potete andare in cima alla torre ovest e sconfiggere il nemico che fa la guardia alla spada Ammazzadraghi, più potente anche delle Nocche di Bronzo. Lungo la torre, e anche all'interno dell'altra torre, quella est (dove però non ci sono nemici, o almeno, non ne ho incontrati), troverete vari set di frecce, e un arco. All'interno del Castello, troverete delle mura con delle sezioni crepate che possono essere attraversate per raggiungere tesori nascosti. Una volta raggiunto il livello 8-9, siete pronti. Non prima, sennò rischiate di fare una brutta fine perché all'inizio essere anche solo di poco in anticipo coi tempi vuol dire andare incontro a nemici molto forti.
Grotta Proibita
Il Jinn abita nella Grotta Proibita, situata oltre un lago che dovete sorvolare in aeronave per poi atterrare dall'altra parte. Una volta scesi nella grotta, troverete uno scrigno in basso, e poi andate in alto a destra per trovarne un altro che (se non erro) contiene un'altra Energia. Dopodiché, andate verso il basso, seguite il percorso e scendete le scale. Vi ritroverete in una larga stanza, vuota eccetto uno scrigno. Preso lo scrigno, andate in alto a destra ed esaminate un teschio con L per scoprire un passaggio segreto. Troverete la principessa Sara, che si "unirà al team", con le virgolette perché in realtà non comparirà nella schermata di battaglia, se non sporadicamente per lanciarvi un Energia di gruppo di scarsa potenza, che regalerà alla squadra una ventina di HP ciascuno. Fra i vari tesori, più avanti, ci sarà una magia Bufera, utile perché il Jinn è debole all'elemento Ghiaccio. Il Jinn non è molto distante.
Il Jinn
Sara proverà a sconfiggerlo direttamente con il Potere dell'Anello di Mithril (con le iniziali in maiuscolo, tutto è più epico..), ma il Jinn le risponderà dicendole che grazie al potere dell'oscurità non teme più l'anello, e allora si ricorre alle vecchie maniere, vale a dire, pigliatelo a mazzate come una pignatta. Il Jinn userà Fire su tutto il gruppo e subito dopo un colpo di spada, fisico. Fire leverà circa 20 HP a testa, il colpo di spada altri trenta al personaggio colpito. Continuate a picchiarlo con le spade, ma dedicate un personaggio ad usare Energia di gruppo ogni turno. Usare Bufera o i Vento Antartico, se li avete conservati, può aiutare.
Il Cristallo del Vento
Dopo aver ucciso il Jinn col Potere dell'Anello di Mithril, scomparirete stile Tidus di Final Fantasy X, ma tranquilli, non siete sogni: il Cristallo del Vento vi ha chiamato per proclamarvi Guerrieri della Luce, donarvi i suoi ultimi barlumi di potere e dotarvi delle vostre prime classi: Mago Bianco, Mago Nero, Mago Rosso, Monaco, Guerriero e Ladro. Il mio team è subito stato organizzato come segue: Luneth Monaco, Arc Mago Rosso, Refia Maga Bianca, Ingus Guerriero. Sul Monaco, devo dirvi che è meglio lasciarlo senz'armi, anche perché per ora avete solo 1 Nocche di Bronzo. Dopo aver festeggiato l'avvento dell'era delle Classi, passate oltre il Cristallo, raggiungete il Teletrasporto e uscirete automaticamente vicino ad Ur. Sì, avete lasciato l'Aeronave davanti alla Grotta Proibita, ma tranquilli, a breve la recupererete.
La Maledizione del Jinn è infranta
Andate (a piedi) al Castello di Sasune, e automaticamente la Principessa Sara vi porterà a spezzare la Maledizione del Jinn buttando l'Anello di Mithril in una fontana d'acquasanta. Quando tornerete al cospetto del re... Tadaa! In carne ed ossa. Il Re vi ricompenserà con una canoa, ma non una canoa qualsiasi: una canoa pieghevole magica! Ora potete attraversare quel lago in canoa e andare a recuperare la vostra amata aeronave. Tornate a Kazus per far incontrare Refia con suo padre tornato umano, e quello se la trascinerà in officina facendole abbandonare il team. Intanto, fate un salto ai negozi di incantesimi, armature ed armi. Specialmente le armature hanno valori di difesa molto, molto più alti delle precedenti; peccato che il monaco non possa equipaggiare l'Armatura di Mithril, e dunque o fate attenzione a curarlo ogni volta che è necessario, o lo sacrificate per un'altra classe, o cercate di ridurre il danno mettendolo nella fila più arretrata. Comprate tutte le magie che potete insegnare al mago del team. Ci sono a disposizione spade di Mithril, migliori persino dell'Ammazzadraghi, e ogni altro genere d'arma in Mithril, incluso un Ramo che potete comprare per farlo trovare a Refia quando tornerà. Se volete, potete andare a fare un altro paio di livelli d'esperienza alla Cava di Mithril (con nemici poco più forti di quelli della Grotta Proibita); se la esplorate, troverete un vicolo cieco, ma esaminando il pilastro in altro a sinistra scoprirete un passaggio segreto. In fondo alla grotta ci sono due spade di mithril, ma non servono molto, dato che le potete comodamente comprare. Se i vostri HP (ed MP del curatore del gruppo) sono bassi, potete tornare al villaggio per bere dalla fontana nell'edificio col tetto blu, o a dormire alla taverna nei letti al piano superiore se avete anche l'esigenza di scacciare lo status Cecità. Ad ogni modo, non vi consiglio di allenarvi molto in questo momento.. Capirete perché fra poco. Poi, andate a parlare con Cid, che si "unirà al gruppo" (in stile Principessa Sara, come esterno), e che vi comunicherà la sua volontà di tornare a Canaan, per rivedere sua moglie (e si spera che il celebrante del matrimonio non fosse stato Gesù...). Piccolo problema: Canaan è aldilà di una valle che momentaneamente è sbarrata da un macigno. Dovete andare da Takka, il padre di Refia, nonché fabbro di Kazus, per farvi costruire un ariete in Mithril per spaccare il masso. Takka vi monterà il detto ariete in men che non si dica. Non appena salirete sull'Aeronave (che ora è misteriosamente atterrata sul deserto e non ovunque l'aveste lasciata...), e... Sorpresa delle sorprese! Refia ha capito che la carriera di Guerriero della Luce è molto più entusiasmante e lucrosa di quella di fabbro e ora è tornata nel team. Inoltre, si scopre che i quattro protagonisti, per coincidenza o fato, sono tutti orfani. Quando spaccherete il masso con l'ariete, l'aeronave si accartoccerà e si romperà, lasciandovi appiedati... Di nuovo.
Il villaggio di Canaan
Giunti a Canaan, Cid lascia subito il team con la promessa di costruire una nuova aeronave, ma solo dopo aver parlato con re Argus, perché lui costruisce solo lo scavo, mentre re Argus è esperto di macchinari. La merce nei negozi non varia molto da Kazus; stesse armi ed armature, con l'eccezione di archi e frecce, che sono migliorati. Al negozio di incantesimi ora Energia è in vendita, così come anche Thunder (che è di secondo livello), e pure Veleno e Cecità. Se andate a nordest della città scoprirete una strada che porta a delle scale che consentono d'entrare nel fiume della città, passare sotto i ponti e raggiungere uno scrigno che contiene un Elisir. Andate nel locale accanto alla taverna e sentite una ragazza che straparla nel sonno e che vi dirà come il suo amato Desch se ne sia andato solo soletto nelle montagne ad Est dove dimora un drago. I ceppi di legno nella parte in alto del locale nascondono un Martello, e nell'angolo in basso a sinistra si nasconde un muro che è possibile attraversare, per raggiungere degli altri ceppi di legno che nascondono un Ago Dorato. Andate nella parte in alto a sinistra della città, a casa di Cid, e scoprirete che sua moglie, mentre era via, si era ammalata (di una gravissima, virulentissima e letalissima... tosse), e Cid dice che per curarla ci vorrebbe.. Un elisir. Per curare la tosse. ... Certo. Che fregatura. Vabbé, date a sua moglie l'elisir e guarirà. Ora, aprite il passaggio segreto nascosto dalla lampada a muro, scendete le scale e troverete una stanza piena di tesori, fra cui anche uno che contiene un Grande Arco (che sennò vi verrebbe a costare 1200 all'armeria; un mezzo salasso). Vicino all'angolo in basso a destra della stanza, passando per l'acqua, si nasconde un passaggio segreto, che conduce a una stanza con altri quattro tesori carichi di guil e code di fenice. Ora, andatevene da Canaan, verso il Picco del Drago, giusto a destra della città. Prima, se volete, andate ad accumulare exp, alla Cava di Mithril oppure nei dintorni di Canaan.
Nota sulle classi: A questo punto, dato che il Monaco si era rivelato insoddisfacente rispetto alle classi fisiche "armate", dato che non poteva indossare armature e che la sua potenza d'attacco e probabilità di combo erano nettamente inferiori, Luneth è diventato un Ladro. Fin'ora la classe che mi sembra più efficiente è il Mago Rosso: capace d'equipaggiare spade al pari del Guerriero, altrettanto (o quasi, forse) potente fisicamente, e capace anche d'usare la magia, sia curativa che offensiva. Fa di tutto, praticamente.
Bene, per oggi finisco qua. Domani tornerò, di sicuro.
|