Final Fantasy III, remake DS

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view post Posted on 18/9/2010, 13:24
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Come hai indovinato che fosse anche una delle mie preferite! E' davvero stupenda! Poi c'è questa che mi gasa ancora di più! Infatti quando troverò del tempo voglio attaccare FF V e FF VI perché sono gli unici FF arcaici che mi mancano all'appello! Mi piacerebbe trovarli ancora per GBA in cassetta, proprio per il fatto di averli ( girano sul DS, right? )

Poi mi piace davvero questa, dà un senso di epicità

www.youtube.com/watch?v=5frCaVfbzMo&feature=related


Beh, volevo iniziare una piccola carrellata sulle classi di FF III, così magari possiamo anche discuterne un pochino, visto che ciascno sicuramente si troverà bene con alcune rispetto che con altre!!


Classi del Cristallo dell'Aria



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Ladro: come tutte le classi di partenza, il ladro si mantiene sempre sul classico e si occupa di far cadere gli oggetti ai nemici. Si usa molto bene, comodo e pratico, ed ai livelli alti riesce a fare molto, molto più danno di quanto uno si possa aspettare

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Mago bianco, nero e rosso: anche qui andiamo molto sul tradizionale, dove i maghi rappresetano una vera garanzia. In quale party di FF si può andare senza un mago bianco che mette le pezze? ( specie quando non ci sono code di fenice quindi occorre rigorosamente tenere sempre alti gli HP ). Mi ha sopreso avvero tanto il mago rosso: ricordo che quando apparve, in FF II, era davvero inutile, perché faceva tutto ma male. Qui invece ai livelli bassi è una manna, perché fa tanti incantesimi quanti gli altri maghi e spacca troppo in attacco con spade e stocchi, anche se cura meno del mago ianco ed i suoi incantesimi levano meno HP del mago nero!! Ai livelli alti si perde, perché comunque può usare magie solo fino al liv. 5, quindi poi diveta alquanto inutile!

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Guerriero: come tutti i bravi guerrieri da FF I, non chiedetgli di fare magie di alcuna tipologia. Il mio Ingus era specializzato in tutte le classi picchia-e-basta, quindi non poteva mancare di crescere come guerriero. Ache in questo caso, indispensabile per una squadra ai primordi.

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Monaco: felice classe new entry di FF III, il monaco è davvero un buon acquisto in barba a tante altre classi. Spacca tutto, e quando uo lo equipaggia con gli artigli fa anche più danno di un guerriero..... davvero ben riuscito, e quando si evolve diventa ancora più comodo, non l'ho portato ella squadra finale ma era in lista.....



Classi del Cristallo del Fuoco



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Bardo: come Lis ben sa, è dai tempi antichi che faccio poco uso dei bardi per la mia naturale avversione a questa classe. Dunque non mi vergogno a dire che l'ho provata solo per vedere come fosse e poi l'ho lasciata nel box. In compenso vendendo le arpe ho comprato tante belle spade ed armature interessanti per i pg. Personaggio basato prettamente su azioni "aggiuntive" e non sull'attacco, il bardo è una canterina palla al piede

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Cavaliere: Ingus è stato parcheggiato a questa classe finché non ho trovato il cristallo dell'acqua.... esattamente come Cecil di FF IV, l'abilità speciale di questo personaggio è fare da scudo agli altri membri più deboli. In sostanza Arc è stato protetto da Ingus praticamente per un quarto del gioco

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Geomante: La Classe con la C maiuscola. Forse non tanto perché comoda o forte, ma tra me ed il geomante c'è stato amore a prima vista, tanto che il mio tenero Luneth è stato schiavo di questa classe finché non l'ho portato a forza al 99. Potente in attacco diretto, con la sua mossa "Terreno" genera un effetto random a seconda dell'ambiente in cui si trova. Chiunque abbia mai giocato a Pokémon capirà cosa intendo quando esiste la mossa Vortice che è come Abisso: non entra nemmeno a pagare oro, ma quando entra fa danno...... E ovviamente le epoche ad aspettare il Lampo d'Ombra, la mossa rara buio che leva 9999 a botta. Unico limite del tenero geomante? Una difesa stile colabrodo..... Ed anche che colpisce i nemici random, e statisticamente non becca mai quello che vorresti tu.....

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Ranger: mentre a FF IV i mostri ed i pg possono scegliere se stare in prima o in seconda linea, in FF III questo problema non esiste, sono tutti dritti per dritti a prendersi le mazzate dell'avversario. Questo vuol dire che una classe che usa arco e frecce è sostanzialmente inutile.....

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Studioso: lo studioso ha la capacità di individuare i punti deboli del nemico ed i suoi HP, facendo team con il mago nero o anche lanciando dei piccoli incantesimi da solo. C'è un boss che può essere sconfitto solo con l'aiuto di uno studioso, dopo di che può anche essere dolcemente depositato ai box



Classi del Cristallo dell'Acqua



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Cavaliere nero: molto legato all'assai familiare figura di Cecil malvagio in FF IV, questa classe non ha nulla a che vedere con la malvagità che uno vi potrebbe collegare. E' una classe molto bella, suggestiva e potente, anche questa era in palio per far parte del mio team finale. Il cavaliere nero può autodaneggiarsi per infleggere ingenti danni all'avversraio. E' anche l'unico utile contro i nemici che si duplicano, anche se ha bisogno di un equipaggiamento particolare

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Cintura nera: costretta ad abbandonare il monaco in squadra a causa delle disposizioni interne del party, la Cintura Nera, sua naturale evoluzione, non l'ho sfruttata molto, quindi non saprei parlarne in dettaglio

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Dragone: a chi ricorda Cain di FF IV alzi la mano! Ed in effetti è lui, con la sua abilità salto, utile soprattutto contro i nemici volanti e nella Torre dei Dragoni dove ci sono un sacco di item proprio per questa classe. Punto positivo: vola via e scppa agli attacchi. Punto negativo: che se li beccano quelli che restano a terra! ( tra cui il mago bianco, glip! )

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Evocatore: questo pirlosissimo personaggio può usare solo le invocazioni di livello basso. Che non solo sono inutili, ma si possono acquistare in un villaggio sperduto nella mappa in cui uno neppure adrebbe, se seguisse pedissequamente la storia. Tanto vale usare la sua naturale evoluzione successiva, che almeno usa anche le invocazioni potenti

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Vichingo: bellissima classe guerriera, l'ho portato nella squadra finale e poche volte mi ha dato delle enormi grane. E' molto potente ed ha un'eccellente difesa, e con il comando Provoca attira su di sé gli attacchi nemici ( fondamentale quado devi resuscitare un membro KO ed impedire che il nemico te lo ributti giù appena alzato ). Ha però due piccoli inconvenienti: è lentissimo, attacca sempre per ultimo. Arrivati ai livelli alti, ci mette molto tempo per salire di classe....


Classi del Cristallo della Terra



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Stregone: l'evoluzione naturale del mago nero ( il cristallo della terra è l'ultimo ed ha le classi più potenti ). All'inizio volevo portarci Arc, che si era preparato portando questa classe a livelli alti, circa intorno al 60. Però sinceramente non era un gran che: le altre classi, come il geomante o il vichingo, pur essendo a livello più basso levavano molto di più, e per di più senza consumare MP. Ecco perché ho sacrificato questa classe ed ho trasformato, mio malgrado, Arc in un ninja

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Devoto: la naturale evoluzione del mago bianco. E ovviamente non c'è squadra che non porti lui o un saggio al boss finale per necessità di cose. Gli incantesimi di livello 8 sono una gran figata, ma alla fine uno usa questa classe solo per lanciare Energija, tutto il resto è davvero un becero accessorio.

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Negromante: a differenza di quello che uno potrebbe pensare, il negromante è una classe molto paciocca e utile in FF III. Evoluzione dell'evocatore, è abbastanza utile e potente, ma può soltanto evocare. Pur avendo molti MP, più del mago nero, il problema è che per prendere le evocazioni davvero potenti occorre farsi certi giri di peppe per grotte inaccessibili....

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Saggio: sinceramente l'ho solo provato un attimo, poi lo ho lasciato, perché pur avendo cnoscenza sia delle magie nere che bianche, quelle nere le usavo poco e per quelle bianche bastava il devoto. Oltretutto ha pochissimi MP, ancora meno di quelli dello stregone ( che già sono pochi ), quindi è rimasto a fare da spettatore.

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Ninja: come ho detto spesso, questa classe mi sta molto antipatica. E' troppo perfetta e potente, ed è sostanzialmente impossibile vincere il gioco senza di essa al boss finale. Cosa che mi ha dato fastidio, visto che alla fine il mio party stava benissimo anche senza il suo arrivo, alla fine era carino. Purtroppo devo riconoscere che è stato vero, senza il ninja e gli shuriken da 9999 di danno a colpo non si può battere bene la Nube Oscura.


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Sir Onion Knight / Cavalier Cipolla: questa è una classe normalmente presente nella versione originale di FF III, mentre invece è stata trasformata in classe speciale nel remake per DS. Mi sono ammazzata ere per cercarlo per poi scoprire grazie a san Google che non avendo connessione Wireless non poteva accedere al MoguNet e, di conseguenza, non potevo trovare la classe Onion Knight.
Che comunque sembra essere una gran bella fregatura: il suo livello di potenza dipende dal livello del PG; quindi uno può anche essere un Onion Knight di livello 60, ma su un pg di base di livello 70 è comunque scarsissimo. Dicono che sia davvero potente quando il pg è over 90 di livello, ma personalmente mi ci scoccerei alquanto a farlo salire così in alto, li ho portati oltre il 60 ed è stata una faticaccia...... Possono usare tutte le armi e le magie, ma non le invocazioni.

Edited by whitemushroom - 20/9/2010, 22:42
 
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view post Posted on 19/9/2010, 10:19
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E, dopo quella lunga sviolinata sulle classi, eccomi a voi con una sommaria, iniqua e soprattutto parziale visione dei personaggi, proprio perché detesto lasciare le cose a metà e soprattutto credo che così chiunque voglia giocarci possa esserne invogliato ( o almeno questo è ciò che mi auguro )

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Luneth: sulla carta dovrebbe persino essere il protagonista, ma oltre al fatto che compare in tutte le scenette, non ha nulla che lo differenzi davvero dagli altri personaggi. Sì, è buono, dolce, generoso e pronto a salvare il prossimo, ma non ha dei momenti particolari in cui far emergere il proprio carattere; l'unico punto in cui si smuove è quando
SPOILER (click to view)
Aria si sacrifica per lui
ed assume una faccia da assassino, ma per tutto il resto del gioco non ripensa più all'avvenimento. Voto: 5

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Arc: quello che già dall'aspetto si riconosce come il vaso di coccio della squadra, è forse quello che nel gruppetto di protagonisti assume un minimo di personalità in più. Essendo il più piccolo e giovane viene spesso bullizzato dai compagni e deve essere soccorso da Luneth, è quello che più spesso ha momenti di sconforto. Nella storia però cresce, diveta anche più autonomo e sicuro di sé soprattutto dopo aver incotrato in principino Alus. Una caratterizzazione semplice e lineare, ma che in mezzo a quelle praticamente assenti dei compagni lo rende molto più in risalto. Voto: 7

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Refia: la ragazza della squadra, all'inizio non prometteva affatto male. Figlia di un fabbro, cercava sempre di scappare da lui pur di non continuare quel lavoro faticoso e, pur essendo brava con ogni congegno, preferisce viaggiare con Luneth in cerca di avventure. Prova a fare la mamma responsabile del gruppo, e forse avrebbe potuto avere anche una romance con Desch, l'avventuroso rubacuori della storia. Però con l'andare della storia queste sue caratteristiche spariscono, appiattendola proprio quando avrebbe potuto fare di più. Voto: 6.5

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Ingus: chiamato anche Angus in alcune versioni. Dovrebbe avere il ruolo di duro della storia, magari contrapponendosi anche al troppo scanzonato Luneth; la scena iniziale del gioco invoglia a pensarlo, mostrando i due un po' in rivalità ma che alla fine uniscono le forze. Nel gioco però Ingus fa davvero e poco: è innamorato di Sara e farebbe di tutto per proteggerla, ma oltre a quando lei compare ( cioè all'inizio ed alla fine del gioco ) non fa assolutamente nulla. Voto: 5

E adesso arrivano i personaggi migliori, ovvero i secondari. Dovete scusarmi se le immagini si faranno pessime, ma non ne esistono di ufficiali ed ho dovuto sottrarle al web decisamente avido, quindi mi dispiace se non sarano il massimo.

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Aria: la tenera sacerdotessa che ha dato via tutti soldi in suo possesso per acquisire un ruolo nella scenetta iniziale e conquistando così almeno un'immagine 3D. All'inizio mi stava decisamente antipatica, mi ricordava un po' la Naminé della situazione, tutta piagnucolii e preghiere. Però dopo il breve tempo che uno vi passa insieme ci si rende conto della sua devozione e del suo amore per il mondo. Mi sarebbe piaciuto che approfondissero un pochino la sua relazione con Luneth visto che sembrava promettere abbastanza bene. Voto: 7

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Desch: uno dei pochi personaggi che riesca ad uscire realmente dallo schermo ed a conquistare la simpatia del lettore. Forse basato su uno stereotipo arcaico, Desch è il classico avventuriero fannullone, che pensa soltanto alle belle ragazze e che non si sforza più di tanto di capirne i sentimenti. Sin da quando lo si incontra, sul nido di una grande belva, riesce subito a far saltare le staffe a Refia; allo stesso tempo è uno di quelli dal background più complesso, e le sue origini si scoprono andando molto più in là con la trama. Sono contenta che sia riuscito a sopravvivere, anche se poi si fidanza con una tizia insulsa. Voto: 7.5

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Alus: no, non è il vecchio che sta per terra, ma il bambino che si intravede. Purtroppo non ci sono immagini decenti del piccolo principe, ma questa direi che è quasi emblematica, forse in assoluto il momento più saliete di tutto FF III. Per quelli che, come me, amano le vicende padre-figlio legato all'amore ed al sacrificio la storia di Alus farà per voi, facendovi piangere davvero troppo. Inoltre pur avendo 10 anni il piccolo principe riesce a far breccia nel cuore di Arc, aiutandolo a riflettere sulla sua condizione e le sue paure, stringendo con lui una forte amicizia; per Alus, Arc scoprirà di avere gli artigli e come sfoderarli. Voto: 7.5

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Doga e Unei: c'era una volta il grande stregone Noah, che aveva tre apprendisti. Due di questi, Doga e Unei, sono sostanzialmente quelli che si fanno il mazzo così per tutta la durata della saga; devono acchiappare i protagonisti, formarli come Cavalieri della Luce, addestrarli, salvarli tutte le volte che sono in pericolo ( cioè quasi sempre ), potenziarli e difenderli. Tutto questo nonostante la loro età non più fresca. Doga ricevette dal suo maestro il controllo della magia, ed è infatti lo stregone più potente: dotato di un certo senso dell'umorismo, vive in una magione ricca sfondata. Quando poi ti chiede di liberare la Principessa dei Sogni, che giace addormentata in una grotta, uno si aspetterebbe di trovare la giovane bella addormentata: invece salta fuori la vecchia befana Unei col suo pappagallo, allegra e pimpante, che dà una scarica di allegria per tutto il tempo che si unisce al party. E non pensiate che siano due schiappe: quando occorre combatterli aprono il fondoschiena come pochi, specie Unei che pur essendo una maga bianca getta Sancta su Sancta.
Però in fondo rispettano il Canone del Vecchio Maestro, e come tutti i Vecchi Maestri.... Voto: 9

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Xande: premio Riku Replica di FF III. Allora: immaginatevi di essere l'apprendista del più grande stregone vivente. Immaginatevi che il vostro Maestro faccia dei doni ai suoi allievi. Il tuo amico Doga diventa il Re della Magia. La tua amica Unei riceve il dominio sul mondo dei sogni. Tu ricevi la Mortalità. Ma voi non vi incavolereste come delle bisce???????
E te la spacciano anche come una grande fortuna "Sei mortale, quindi potrai assaporare appieno la bellezza della vita perché vivrai sapendo che prima o poi finirà". Ditemi voi se non passereste di gran carriera al Male, vendendovi anche all'oscurità pur di riuscire a tornare giovane o comunque a fermare il tempo......
Ovviamente, come tutti i cattivi, finirete vittima dell'Oscurità. Voto: 7.5

Edited by whitemushroom - 19/9/2010, 12:21
 
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view post Posted on 19/9/2010, 13:06

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Complimenti White!
Essendo che in crociera mi ero scordato TOTALMENTE di FF III la tua guida è utile, interessante, ed aiuta a prevedere le difficoltà.
P.S: attualmente ho da poco passato la fase della maledizione del Jinn (o quelcheè) e ho la squadra così:
Luneth mago rosso
Arc mago nero
Refia maga bianca
A/Ingus monaco

Sì,personalmente trovo nel mago la classe perfetta...
Ma aspetto di trovare gli altri cristalli,specie per classi promettenti come Geomante...

Anche la descrizione dei personaggi è ben scritta,nonostante io,non avendo ancora quasi per niente il filo della trama non abbia capito mai su quali occasioni poggiavano i tuoi giudizi.. (ma dopotutto so che se l'ha scritto white,allora siamo in una botte in lega al titanio :sisi:)
 
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view post Posted on 19/9/2010, 17:41
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Blue Eyes Whitemushroom

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:lol: :lol:

( white arrossisce! )

Beh, sono contenta che la guida ti sia piaciuta, in realtà è una cosa che a me piace tantissimo fare. Mi piace illustrare agli altri quello che mi piace, e mi rendo conto che spesso servono immagini, giudizi, insomma, parlarne solo magari resta come qualcosa campata in aria.
La maledizione del jinn è la prima missione, quanto mi fanno ridere gli uomini trasformati in spettri.... secondo me quella che hai è un'ottima combinazione, perchè ha un buon livello di attacco sia fisico che magico. Tanto ricordati che puoi sempre cambiare classe, e che la cosa più divertente è fare gli esperimenti! Per quel che riguarda i miei giudizi su classi e personaggi.... beh, li ho tirati fuori solo quando ho finito il gioco ed ho cercato di parlare con cognizione di causa.
Ma per quel che riguarda le classi è una cosa assolutamente soggettiva, ciascuno si trova bene con una in particolare! Non vedo l'ora di sapere quali sarano le tue predilette!!!!
 
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Cloud-Metal1
view post Posted on 19/9/2010, 19:09




White mi piacciono troppo le tue descrizioni e i voti, ti prego gioca a FF VI sono troppo curioso di vedere cosa darai ai personaggi (che sono parecchi xD) non ti preoccupare non è un gioco difficile sono riuscito a finirlo con 6 pg al 99 e ocn tutte le magie\esper xD *-*
 
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view post Posted on 19/9/2010, 20:09
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Infatti i prossimi giochi che attaccherò sono quelli grazie anche al tuo suggerimento! Ora come ora non inizio, visto che poi con l'avvento dell'univ dovrei traciarli a metà e la cosa mi dispiacerebbe, odio lasciare a metà un gioco e riprenderlo chissà quando, preferisco dedicarmici per benino!
Però di sicuro non posso perdermi l'occasione di giocare ai 6 FF arcaici per il puro gusto di dire che li ho fatti tutti!!
 
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view post Posted on 3/1/2011, 22:57

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Posso finalmente dire di aver finito FF III, dopo un mucchio di tempo di seppellimenti a catena da fare invidia al gorgo spazio-temporale della sezione Off Topic. Alla fine devo dire che concordo con White, il Geomante è magnifico. La difesa più sottile della carta velina, ma per il resto può far schiattare i nemici in pochissimo tempo con i suoi colpi devastanti. E poi carina la cosa delle mosse a seconda dell'ambiente, mi ricorda una mossa di Pokemon, "Naturforza" o qualcosa del genere.

Mi scuso con voi se non vi ho mai avvertito di progressi e simili, fatto sta che ho fatto il gioco in 9-10 tempi, dato che ogni volta veniva seppellito da qualcosa.
 
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view post Posted on 4/1/2011, 00:07
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Wow, evviva, allora anche tu lo hai terminato! Devo dire che è davvero molto carino, forse finora il più simpatico tra i FF "primitivi", quelli delle origini. Se sei una persona a cui piace fare mille strategie o provare di tutto e anche di più questo gioco fa davvero al caso! Io mi sono davvero incartata al boss finale, ci credi Enrico che io andavo dritta dritta dal boss (e quindi morivo senza appello) prima di capire che dovevo fare tutta un'altra strada per trovare i 4 cavalieri Oscuri.... Santo Youtube ed il Walkthrough che mi ha spiegato dove andare!
 
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view post Posted on 19/12/2012, 21:45

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Bene, ieri ho scaricato Final Fantasy III per PSP. [Se qualcuno fosse interessato, chieda, ma via MP, non qua.] Oggi, ho avuto la vocazione di scrivere il walkthrough, ma avrà un pizzico di "let's play" perché vi dirò anche come mi sono comportato io. Andrò a puntate, mano a mano che vado avanti nel gioco. In questa prima puntata, spero che mi perdonerete, non sarò molto attento ai tesori, né come contenuto né dove siano collocati specificamente. Perdonatemi, sto scrivendo dopo aver giocato, mentre in futuro conto di scrivere e giocare contemporaneamente.

Grotta del Cristallo

Luneth cade in una grotta da un buco nel soffitto ed oplà, è iniziato Final Fantasy III. Potete anche rinominarlo, volendo, ma personalmente, vi consiglio di no, tanto per non portarvi dietro per tutto il gioco il nome falso e la brutta sensazione che ne consegue, e lo stesso vale per tutti gli altri personaggi principali che seguiranno.
Subito dopo, una lotta contro tre Goblin. Battaglia assolutamente facilissima, basta un colpo ad ucciderne uno, e vi leveranno solo 2 HP al colpo. Una volta uccisi, andate avanti, sconfiggendo i nemici che spunteranno, e anche in questo caso basterà in colpo ciascuno. Il gioco vi spiegherà come alcuni oggetti possano nascondere strumenti o passaggi segreti che potete trovare stringendo la visuale con L perché scintillano. Lungo la strada troverete alcune pozioni, poi una Spada Lunga; equipaggiatela subito. Salite le scale e vi troverete in un'altra stanza della caverna, dove girando un po' troverete altre pozioni e un paio di Vento Antartico. Arrivati nella parte alta di questa stanza, andate a destra per trovare una sorgente naturale dalla quale potete bere per ripristinarvi PV e PM. Non conviene comunque soffermarsi ad accumulare exp già a questo punto, perché tutti i nemici dell'area danno solo 1, singolo, misero punto exp, e ci mettereste secoli solo per alzare di un livello mentre poi vi mostrerò come fare exp rapidamente e bene. Andate a sinistra e salite le scale per trovarvi in una sala che decisamente non è più una grotta, con la pavimentazione e tutto. Luneth sarà aggredito da un mostro, la Tartaruga di Terra. Direi che come combattimento è basilare; tu la colpisci, lei ti colpisce, una volta ciascuno. Quando i tuoi HP sono bassi (il personaggio si accascerà), usa una pozione per curarti e per proseguire. Puoi anche adoperare i Vento Antartico per finire la battaglia ora, ma conviene conservarli. Una volta sconfitto, Luneth sentirà una voce che lo chiama, e dopo aver dubitato della propria sanità mentale, imputando la voce alla cena del giorno prima, si renderà conto che a parlare è il cristallo, giusto dietro di lui. Il cristallo gli dirà che è stato scelto, che l'equilibrio fra luce e oscurità è in pericolo, e che prima che vi conceda i suoi poteri devi andare a cercare altri "eletti" che diventeranno Guerrieri della Luce. E voi che già probabilmente speravate che ve li cedesse direttamente, eh? Finita la scenetta, sarete automaticamente fuori dalla grotta, giusto a due passi da Ur, il villaggio dove è nato Luneth.

Villaggio di Ur

Andate nella casa subito a sinistra per trovare, a sinistra, una fontana curativa, e se entrate nella stanza al centro, il Saggio Topapa, padre adottivo di Luneth, e se vi va scambiate quattro chiacchiere. Dopo, uscite ed andate a destra, dove troverete Arc, amico di Luneth, circondato da dei ragazzini che lo prendono in giro perché lo reputano un fifone che ha paura dei fantasmi. Non appena arrivate scapperanno a gambe levate peggio dei bulli col preside. Arc se ne andrà tutto infervorato a Kazus, dove, se parlerete con la gente di Ur, scoprirete che una maledizione del Jinn ha trasformato tutti in fantasmi.
Prima di uscire dalla città, potete fare un salto ai negozi a nord per comprare un po' d'equipaggiamento. Unico consiglio, evitate pugnali, archi e frecce. Per ora non servono, o ne troverete di meglio quando saranno utili. A nord-est dei negozi, una strada (percorrendo la quale, potreste imbattervi in qualche altro goblin da quattro soldi) che conduce a una casetta. Entrateci e premete L per scoprire che una candela a muro nasconde un passaggio segreto, e così troverete pozioni, code di fenice e UNA magia energia (perché può essere fatta imparare ad un personaggio, poi puff, sparisce. Per ora, non sprecatela). Nel pozzo appena ad est dell'ingresso di Ur, troverete invece tre pozioni. Uscite da Ur e recatevi a Kazus, il villaggio maledetto dal Jinn.

Villaggio di Kazus

Fate tre passi a sud di Ur per ritrovarvi a Kazus. Subito troverete Arc. Parlategli, e si spaventerà, e poi si unirà alla squadra. Entrate nella Locanda e parlate con uno spettro, che vi dirà di essere Cid, proprietario di un aeronave che ha nascosto nel deserto due passi ad ovest da Kazus.
Se volete, potete recarvi a casa del fabbro del villaggio per esaminare la fornace premendo L. Non avete nient'altro da fare, a Kazus, dato che per ora i venditori sono tutti spettri e dunque non vendono nulla.
Nota: Per ora, NON ENTRATE nelle Cave di Mithril accessibili a nord del villaggio. I mostri di quell'area sono ancora troppo forti per voi, e Arc e Luneth ci lascerebbero le penne con un colpo ciascuno. Provato personalmente, e ho dovuto ricominciare il gioco.
Uscite da Kazus e recatevi nel deserto. Automaticamente troverete l'aeronave di Cid, con una ragazza già a bordo, Refia, la figlia del fabbro del villaggio, scampata alla maledizione del Jinn perché era fuggita di casa, in quel periodo. Per rimediare alla maledizione ci vorrebbe un anello di Mithril, ma col fabbro fuori uso, non se ne può forgiare uno, e Refia vi dice che non è abbastanza esperta per forgiare un anello, ma fortunatamente Refia sa che suo padre aveva forgiato un anello per re Sasune tempo fa, e allora tutti in aeronave al Castello di Sasune. Refia si unirà alla squadra.

Castello di Sasune

Il castello di Sasune è all'estremo ovest della mappa fin'ora esplorabile. Per evitare i mostri, atterrate direttamente sull'area grigia davanti al palazzo. Entrate a palazzo, anche questo colpito dalla maledizione del Jinn, e venite ricevuti dal re, spettro anche lui. Purtroppo, scoprirete che l'anello di mithril ce l'ha Sara, la figlia del re, che se ne è andata a cercare il Jinn per sconfiggerlo da sola con il potere dell'Anello (detta così, fa tanto "Signore degli Anelli"...). Ingus, un soldato del re, anche lui scampato alla maledizione, si unirà alla squadra per aiutarvi a ritrovare Sara, di cui secondo me è mezzo innamorato o direttamente cotto in padella. Ora, fermatevi, è ora di accumulare exp.

Sessione exp

La vostra squadra dovrebbe essere formata da Luneth livello 2, Arc e Refia livello 3, e Ingus livello 4, o simili. Allenatevi un po' negli immediati dintorni di Ur finché Luneth non è almeno livello 4, e ci metterete un po' perché i nemici danno un solo punto esperienza. Curarsi non sarà necessario, dato che ammazzerete qualsiasi cosa con un colpo e i nemici non avranno mai nessuna chance di colpirvi. Prima di andare avanti, esplorate la grotta a nord di Ur (senza cadere nel buco se non volete ripercorrere la grotta dell'inizio del gioco) per trovare vari strumenti, fra cui delle Nocche di Bronzo. Ad Ur, comprate spade lunghe per tutto il team, due ciascuno, meno uno che sarà sostituito dalle Nocche. Una volta che Luneth è livello 4, potete iniziare a livellare nella torre ovest. I nemici qua sono potenti e dovrete praticamente dedicare un intero turno o addirittura uno e mezzo a sconfiggere lo stesso nemico, e probabilmente perderete molti HP. Se volete, per tamponare i danni durante la battaglia, insegnate a qualcuno (preferibilmente Arc o Refia) la magia Energia, da usare su tutto il team. Ad ogni modo, per curarvi per bene, andate nel castello e dormite nei letti a sinistra dell'ingresso; cura persino gli status negativi. Quando siete a livello 6-7, potete andare in cima alla torre ovest e sconfiggere il nemico che fa la guardia alla spada Ammazzadraghi, più potente anche delle Nocche di Bronzo. Lungo la torre, e anche all'interno dell'altra torre, quella est (dove però non ci sono nemici, o almeno, non ne ho incontrati), troverete vari set di frecce, e un arco. All'interno del Castello, troverete delle mura con delle sezioni crepate che possono essere attraversate per raggiungere tesori nascosti. Una volta raggiunto il livello 8-9, siete pronti. Non prima, sennò rischiate di fare una brutta fine perché all'inizio essere anche solo di poco in anticipo coi tempi vuol dire andare incontro a nemici molto forti.

Grotta Proibita

Il Jinn abita nella Grotta Proibita, situata oltre un lago che dovete sorvolare in aeronave per poi atterrare dall'altra parte. Una volta scesi nella grotta, troverete uno scrigno in basso, e poi andate in alto a destra per trovarne un altro che (se non erro) contiene un'altra Energia. Dopodiché, andate verso il basso, seguite il percorso e scendete le scale. Vi ritroverete in una larga stanza, vuota eccetto uno scrigno. Preso lo scrigno, andate in alto a destra ed esaminate un teschio con L per scoprire un passaggio segreto. Troverete la principessa Sara, che si "unirà al team", con le virgolette perché in realtà non comparirà nella schermata di battaglia, se non sporadicamente per lanciarvi un Energia di gruppo di scarsa potenza, che regalerà alla squadra una ventina di HP ciascuno. Fra i vari tesori, più avanti, ci sarà una magia Bufera, utile perché il Jinn è debole all'elemento Ghiaccio. Il Jinn non è molto distante.

Il Jinn

Sara proverà a sconfiggerlo direttamente con il Potere dell'Anello di Mithril (con le iniziali in maiuscolo, tutto è più epico..), ma il Jinn le risponderà dicendole che grazie al potere dell'oscurità non teme più l'anello, e allora si ricorre alle vecchie maniere, vale a dire, pigliatelo a mazzate come una pignatta. Il Jinn userà Fire su tutto il gruppo e subito dopo un colpo di spada, fisico. Fire leverà circa 20 HP a testa, il colpo di spada altri trenta al personaggio colpito. Continuate a picchiarlo con le spade, ma dedicate un personaggio ad usare Energia di gruppo ogni turno. Usare Bufera o i Vento Antartico, se li avete conservati, può aiutare.

Il Cristallo del Vento

Dopo aver ucciso il Jinn col Potere dell'Anello di Mithril, scomparirete stile Tidus di Final Fantasy X, ma tranquilli, non siete sogni: il Cristallo del Vento vi ha chiamato per proclamarvi Guerrieri della Luce, donarvi i suoi ultimi barlumi di potere e dotarvi delle vostre prime classi: Mago Bianco, Mago Nero, Mago Rosso, Monaco, Guerriero e Ladro. Il mio team è subito stato organizzato come segue: Luneth Monaco, Arc Mago Rosso, Refia Maga Bianca, Ingus Guerriero. Sul Monaco, devo dirvi che è meglio lasciarlo senz'armi, anche perché per ora avete solo 1 Nocche di Bronzo. Dopo aver festeggiato l'avvento dell'era delle Classi, passate oltre il Cristallo, raggiungete il Teletrasporto e uscirete automaticamente vicino ad Ur. Sì, avete lasciato l'Aeronave davanti alla Grotta Proibita, ma tranquilli, a breve la recupererete.

La Maledizione del Jinn è infranta

Andate (a piedi) al Castello di Sasune, e automaticamente la Principessa Sara vi porterà a spezzare la Maledizione del Jinn buttando l'Anello di Mithril in una fontana d'acquasanta. Quando tornerete al cospetto del re... Tadaa! In carne ed ossa. Il Re vi ricompenserà con una canoa, ma non una canoa qualsiasi: una canoa pieghevole magica! Ora potete attraversare quel lago in canoa e andare a recuperare la vostra amata aeronave. Tornate a Kazus per far incontrare Refia con suo padre tornato umano, e quello se la trascinerà in officina facendole abbandonare il team. Intanto, fate un salto ai negozi di incantesimi, armature ed armi. Specialmente le armature hanno valori di difesa molto, molto più alti delle precedenti; peccato che il monaco non possa equipaggiare l'Armatura di Mithril, e dunque o fate attenzione a curarlo ogni volta che è necessario, o lo sacrificate per un'altra classe, o cercate di ridurre il danno mettendolo nella fila più arretrata. Comprate tutte le magie che potete insegnare al mago del team. Ci sono a disposizione spade di Mithril, migliori persino dell'Ammazzadraghi, e ogni altro genere d'arma in Mithril, incluso un Ramo che potete comprare per farlo trovare a Refia quando tornerà. Se volete, potete andare a fare un altro paio di livelli d'esperienza alla Cava di Mithril (con nemici poco più forti di quelli della Grotta Proibita); se la esplorate, troverete un vicolo cieco, ma esaminando il pilastro in altro a sinistra scoprirete un passaggio segreto. In fondo alla grotta ci sono due spade di mithril, ma non servono molto, dato che le potete comodamente comprare. Se i vostri HP (ed MP del curatore del gruppo) sono bassi, potete tornare al villaggio per bere dalla fontana nell'edificio col tetto blu, o a dormire alla taverna nei letti al piano superiore se avete anche l'esigenza di scacciare lo status Cecità. Ad ogni modo, non vi consiglio di allenarvi molto in questo momento.. Capirete perché fra poco. Poi, andate a parlare con Cid, che si "unirà al gruppo" (in stile Principessa Sara, come esterno), e che vi comunicherà la sua volontà di tornare a Canaan, per rivedere sua moglie (e si spera che il celebrante del matrimonio non fosse stato Gesù...). Piccolo problema: Canaan è aldilà di una valle che momentaneamente è sbarrata da un macigno. Dovete andare da Takka, il padre di Refia, nonché fabbro di Kazus, per farvi costruire un ariete in Mithril per spaccare il masso. Takka vi monterà il detto ariete in men che non si dica. Non appena salirete sull'Aeronave (che ora è misteriosamente atterrata sul deserto e non ovunque l'aveste lasciata...), e... Sorpresa delle sorprese! Refia ha capito che la carriera di Guerriero della Luce è molto più entusiasmante e lucrosa di quella di fabbro e ora è tornata nel team. Inoltre, si scopre che i quattro protagonisti, per coincidenza o fato, sono tutti orfani. Quando spaccherete il masso con l'ariete, l'aeronave si accartoccerà e si romperà, lasciandovi appiedati... Di nuovo.

Il villaggio di Canaan

Giunti a Canaan, Cid lascia subito il team con la promessa di costruire una nuova aeronave, ma solo dopo aver parlato con re Argus, perché lui costruisce solo lo scavo, mentre re Argus è esperto di macchinari. La merce nei negozi non varia molto da Kazus; stesse armi ed armature, con l'eccezione di archi e frecce, che sono migliorati. Al negozio di incantesimi ora Energia è in vendita, così come anche Thunder (che è di secondo livello), e pure Veleno e Cecità. Se andate a nordest della città scoprirete una strada che porta a delle scale che consentono d'entrare nel fiume della città, passare sotto i ponti e raggiungere uno scrigno che contiene un Elisir. Andate nel locale accanto alla taverna e sentite una ragazza che straparla nel sonno e che vi dirà come il suo amato Desch se ne sia andato solo soletto nelle montagne ad Est dove dimora un drago. I ceppi di legno nella parte in alto del locale nascondono un Martello, e nell'angolo in basso a sinistra si nasconde un muro che è possibile attraversare, per raggiungere degli altri ceppi di legno che nascondono un Ago Dorato. Andate nella parte in alto a sinistra della città, a casa di Cid, e scoprirete che sua moglie, mentre era via, si era ammalata (di una gravissima, virulentissima e letalissima... tosse), e Cid dice che per curarla ci vorrebbe.. Un elisir. Per curare la tosse. ... Certo. Che fregatura. Vabbé, date a sua moglie l'elisir e guarirà. Ora, aprite il passaggio segreto nascosto dalla lampada a muro, scendete le scale e troverete una stanza piena di tesori, fra cui anche uno che contiene un Grande Arco (che sennò vi verrebbe a costare 1200 all'armeria; un mezzo salasso). Vicino all'angolo in basso a destra della stanza, passando per l'acqua, si nasconde un passaggio segreto, che conduce a una stanza con altri quattro tesori carichi di guil e code di fenice. Ora, andatevene da Canaan, verso il Picco del Drago, giusto a destra della città. Prima, se volete, andate ad accumulare exp, alla Cava di Mithril oppure nei dintorni di Canaan.

Nota sulle classi: A questo punto, dato che il Monaco si era rivelato insoddisfacente rispetto alle classi fisiche "armate", dato che non poteva indossare armature e che la sua potenza d'attacco e probabilità di combo erano nettamente inferiori, Luneth è diventato un Ladro. Fin'ora la classe che mi sembra più efficiente è il Mago Rosso: capace d'equipaggiare spade al pari del Guerriero, altrettanto (o quasi, forse) potente fisicamente, e capace anche d'usare la magia, sia curativa che offensiva. Fa di tutto, praticamente.

Bene, per oggi finisco qua. Domani tornerò, di sicuro.
 
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view post Posted on 19/12/2012, 22:15
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Oddio, fighissima l'idea di fare questo walkthrough!!!!! E' davvero un sacco utile, iio in vari punti mi ci sarei persa nei giochi!
 
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view post Posted on 20/12/2012, 16:48

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Il Picco del Drago

Uscite da Canaan e subito a destra troverete il Picco del Drago. Innanzitutto, portatevi alcuni Aghi d'Oro, perché gli attacchi di alcuni nemici, come Uccellaccio e Rukh, a volte infliggono lo status Pietra. Salite e seguite il sentiero. Quando si biforca, in alto ed in basso, andate in basso per prendere la Coda di Fenice, poi andate in alto. Andate a destra ed in alto per la magia bianca Aero, poi a sinistra per un Ago Dorato e proseguite andando in alto. Parte automaticamente una scenetta e vi ritroverete... nel nido di un drago, in compagnia di tanti draghetti usciti di fresco dall'uovo e già grandi quanto voi. Parlate col ragazzo in alto, che si prenderà burla di voi che vi siete fatti prendere dal drago, per poi ricordarsi che anche lui è stato preso: è Desch, il ragazzo di cui parlava nel sonno la donna a Canaan. Vi ritroverete a combattere contro Bahamut, il drago che vi ha rapiti. Date ascolto a Desch e scappate, dato che Bahamut è una battaglia che potete solo perdere: i suoi colpi levano 700 e passa a colpo, uccidendo chiunque venga colpito per direttissima, e nemmeno una magia nera di secondo grado come Tuono (lanciata da un Mago Rosso) basta a fargli il minimo danno. Desch poi vi dirà di aver perso la memoria, vi regalerà la magia Mini e si unirà al gruppo come membro esterno. Poi, salterete giù dal nido.

Il Villaggio di Gnomi di Tozus

(Non preoccupatevi se avete esitato un attimo a fuggire dalla lotta contro Bahamut e dunque alcuni personaggi sono stati mandati KO: finito il filmato successivo, vi ritroverete con i personaggi in perfetta salute) Vi ritroverete in una zona a voi ignota della mappa. Entrate nel denso bosco che si vede vicinissimo al punto in cui siete, e sarete nel Bosco della Guarigione. C'è una sorgente che cura HP ed MP, e se parlate con la piccola gnoma scoprirete che c'è un villaggio, Tozus, abitato da soli gnomi ed accessibile solo dagli gnomi. Insegnate a qualcuno la magia bianca Mini e riducetevi a gnomi. Se gli MP non bastano, ricaricatevi con la sorgente. Una volta che sarete diventati gnomi, le armi fisici avranno scarsa efficacia e sarete vulnerabili, quindi cambiate momentaneamente le classi dei membri del team in maniera da avere un'ampia possibilità d'utilizzo di magie offensive, che non subiscono nessuno svantaggio dallo status Mini. Anche un mago bianco, adoperando Aero, può andare all'offensiva, ma ricordate che Aero è di livello 2 e dunque non ne potete fare uso abbondante. Il mio team è ora composto da Refia Maga Bianca, Luneth Mago Nero, Ingus Mago Rosso e Arc Mago Nero; ho scambiato le magie di Ingus e Arc, in modo che le varie magie che aveva Arc le imparasse Ingus e Arc si ritrovasse tabula rasa. Per vostra grande fortuna, Desch ogni tanto lancerà delle magie nere, e che magie!- Tuona! Inoltre, ogni tanto - mai se siete gnomi - attaccherà con la katana. Girate nella foresta a sud per trovare Tozus (in basso a sinistra). Se avete poche magie offensive, a Tozus ne vendono d'ogni genere, Aero inclusa. ... Un attimo di crisi di nervi perché la mia PSP ha avuto un infarto e si è spenta senza preavviso, cancellandomi i progressi che vi ho elencato in questa parte ... Rifaccio tutto il pezzo... Sigh... Ad ogni modo, a Tozus, andate a casa del Dottor Shelco, guardate premendo L e arraffate tutto il ben di dio di magie eccetera che trovate, fra cui Energira e Fuoca, poi date un antidoto al Dottor Shelco per farvi rivelare il segretissimo passaggio per la Baia dei Vichinghi. Scendete le scale, prendete le due code di fenice, e uscirete all'aperto.

La Baia dei Vichinghi

Entrate nella grotta che si vede, cioè la Baia dei Vichinghi, che però sono stati privati di tutte le navi meno una, l'Enterprise, da un drago che si è svegliato a causa d'un terremoto. Nel punto in cui la stanza si allarga, andate all'angolo per trovare un passaggio segreto che conduce ad un Pugnale Luminoso. La porta a destra conduce in una locanda con posti letto a pagamento, un negozio di magie e uno di oggetti. Le scale a sinistra conducono al molo vero e proprio, all'esterno. Andate subito in basso a destra per trovare un passaggio segreto che vi conduce a tre scrigni contenenti le magie nere Fuoca, Buferara e Tuona (wow). A sinistra, un altro passaggio segreto che conduce ad un'Ascia Vichinga, 3000 guil e una sorgente ... che non cura. Andate a destra e poi in basso per parlare con colui che gestisce baracca e burattini, che vi dirà che, se sconfiggete il drago marino Nepto, è disposto a regalarvi la nave Enterprise. Salite e uscite dal molo.

Il Tempo del Drago Nepto

NON salite per nessun motivo sulla nave o vi aggredirà il drago Nepto in persona, che vi ucciderà i personaggi a due a due peggio di Bahamut. Invece, andate per terra e raggiungete il tempio di Nepto, dove una statua del drago stesso (a cui manca un occhio di rubino) nasconde nella gola un cunicolo che potete attraversare se siete in status Mini. Qua i nemici sganciano molta exp e soldi, quindi fermarsi ad allenarsi qua adoperando la magia è un'ottima idea, considerando che con un team con due maghi neri e uno rosso si può andare incontro a 30-40 battaglie senza esaurire i PM delle magie di livello 1 (nemmeno c'è bisogno di usare quelle di rango più alto) sconfiggendo ogni nemico con una magia o due (e spesso Desch lancerà Tuona per voi...), mentre il mago bianco basta e avanza a tamponare quel poco di danni che vi faranno, anche se arriveranno a colpirvi praticamente solo quando vi beccano alle spalle sennò li incenerite prima con un Fuoco o due. Se siete a secco di magia, fate retrofront e tornate a riposare nella taverna nella Baia dei Vichinghi. Quando siete belli carichi e con livelli attorno al 13, addentratevi nei cunicoli. Seguite la strada. Arriverete ad una stanza con due buchi nel pavimento (che in realtà sono scale, quindi potete risalire, tranquilli). Nel buco a sinistra trovate due scrigni, di cui uno contenente una Spada Serpente (di elemento Tuono, con attacco 25, e quindi quando uscirete da qui ritrasformare qualcuno in un Guerriero per equipaggiarlo con queste meravigliose armi pesanti è una buona idea), e l'altro se non sbaglio contenente una Corazza Egida (resistentissima, ulteriore incentivo alla classe del Guerriero). Il buco destro è invece la strada per andare avanti. Strada facendo troverete uno scrigno che contiene un Elmo Protettivo (se non erro; forse ho scambiato le posizioni della Corazza Egida e dell'Elmo Protettivo, ma spero innanzitutto di no e se sì che non importi). Entrate nel buco (che è sempre una rampa di scale) e seguite la strada per trovare il "boss", vale a dire un sorcio enorme che se non foste in status Mini tagliereste in due con un colpo di spada; ad ogni modo è un boss debole, a me è bastato adoperare Fuoca (Arc), Buferara (Luneth), Tuono (Ingus) ed Aero (Refia) per ucciderlo prima che avesse il tempo di attaccare. Prendete l'occhio di rubino di Nepto, uscite da qua e rimettete l'occhio alla statua. La voce di Nepto vi parlerà dicendovi che i suoi occhi custodivano la sua anima e che togliendone uno non riusciva più a controllarsi, vi darà la Zanna dell'Acqua (uno strumento principale) e poi si addormenterà.

L'Enterprise è nostra!

Andate dal capo dei vichinghi per ottenere il possesso della nave Enterprise. Salpate le ancore e ammainate le vele, e dirigetevi ad ovest e poi a sud, e poco lontano dalla Baia dei Vichinghi troverete la città di Tokkul, dove alcune persone scapperanno non appena vi avvicinerete e molti edifici hanno le porte sprangate. [Nota: molti nemici marini sembrano deboli all'elemento Fuoco.] Entrate nell'edificio subito davanti all'ingresso della città, dove vedrete un bambino che scappa e va all'interno del camino. Entrate anche voi e scoprirete una sorta di rifugio dove sua madre lo protegge credendovi al soldo di ... Re Argus, che ha fatto conquistare la città dai soldati e deportare molte persone. Entrate nell'altro edificio col tetto blu, e anche qua troverete un camino che nasconde un passaggio segreto, che nasconde due scrigni contenenti Nocche Soniche e Gi da Kenpo, ottimi equipaggiamenti per un Monaco (anche se lo reputo scarso e in tutto inferiore al Guerriero).

Brevemente, giudico le classi fin'ora ottenute.
Mago Bianco: La magia bianca è utile, ma questa classe diventa un must solo arrivati al punto di dover adoperare per forza Mini, perché i PM del Mago Rosso sono scarsi. Non fosse per Mini, il Mago Rosso sarebbe ugualmente capace di adoperare Energia e sarebbe preferibile.
Monaco: Questa classe, fra tutte le fisiche, è, almeno fin'ora, la meno efficiente in assoluto, la meno potente, quella con meno equipaggiamento buono disponibile (anzi, ringrazia che ora avete Nocche Soniche e Gi da Kenpo, un barlume di speranza...). Superata alla grande da tutte le altre classi fisiche.
Ladro: Penso che un vero motivo per adoperare il ladro anziché il Guerriero semplicemente non esista. Se Luneth è diventato Ladro, per quel lasso di tempo, è solo perché il Monaco mi aveva deluso e non volevo avere due membri del team con la stessa classe. I pugnali sono meno potenti delle spade, e il comando "Ruba" è di scarsa utilità, non come in FF XII dove rubare equivaleva a guadagnare il doppio.
Guerriero: La classe fisica più potente, fin'ora. Leggermente più potente del Mago Rosso, ma soprattutto, in potenza fisica, spicca grazie all'abilità Impeto, che gli consente di lanciare un attacco che diminuisce la propria difesa per aumentare il proprio attacco, e così, anche se diventa sempre più fragile, diventa sempre più potente. Il Mago Rosso, però, ha la magia, che a lui manca del tutto. In compenso, il Guerriero è ben lungi dalla limitazione di avere i "colpi contati", quindi rispetto ad un Mago Nero dura più a lungo.
Mago Rosso: Nei primi tempi, il Mago Rosso è onnipotente: attacca forte quasi quanto il Guerriero e contemporaneamente sa usare la magia bianca e quella nera, per quel poco che servono. Gradualmente, la sua utilità si va riducendo: i Maghi Bianchi e Neri hanno più PM, specie di più alto livello, e presto inizieranno ad imparare magie di livello troppo alto per il Mago Rosso, e le altre classi fisiche prenderanno presto il sopravvento, partendo dal Guerriero per non parlare delle future classi del Cristallo del Fuoco. Arriverà il giorno in cui saprà fare tutto, ma male e poco.
Mago Nero: Questa classe diventerà presto un ultra-must del vostro team: sarete costretti ad adoperarla quando verrete ridotti a gnomi, e imparerete ad amare i suoi abbondanti PM che vi consentiranno di lanciare magie nere, potentissime, che già al primo livello, lanciate su due nemici contemporaneamente, sono capaci di togliere un centinaio abbondante di PV ciascuno. E' la classe che rende più evidente l'imminente cedimento del Mago Rosso, con le sue capacità magiche esorbitanti. Sfortunatamente gli MP sono sì parecchi, ma certo non infiniti, e se rimane a corto di magia un Mago Nero è inutile; un Mago Rosso può continuare ad attaccare fisicamente, e il Guerriero direttamente passa subito all'arte della spada.


Il Castello di Argus
(Opzionale)

Uscite dal villaggio e tornate a bordo dell'Enterprise. Seguite la costa verso ovest e poi andate a nord, e troverete il Castello di Argus. Entrate e andate mano a mano avanti. Arrivati nella sala con il grande tavolo rotondo, andate dietro il.. ehm, quel blocco di mura a destra della stanza, e scoprite un passaggio segreto che porta ad una Scheggia di Piros e un Vento Antartico. Andate in quello a sinistra, che ha le scale belle in vista, e proseguite. Nella stanza che segue, non prendete subito le scale; il candelabro a destra nasconde un passaggio segreto, che porta a una stanza con delle scale e dei tesori (3000 guil in tutto) oltre ad un muro che si può attraversare. Salite le scale per trovare altri sei tesori con un gran totale di 4700 guil. Se salite le altre scale vi ritroverete sulle mura del castello, ma le due torri a cui potreste accedere hanno la porta chiusa, ed è richiesto un qualche oggetto per aprirle. Tornate indietro alla stanza con il candelabro, e scendete le scale. La stanza è sospettosamente vuota, ma non c'è nulla di nascosto. Continuate ed uscirete dal Castello. ... Ehm, ci credete che credevo si potessero fare progressi nella trama e invece abbiamo trovato solo guil e guil?

Gola dei Gulgani
Un po' più a nord e più ad ovest del Castello di Argus, nascosti fra i monti, troverete il Bosco dei Chocobo, dove afferrare un chocobo giallo da cavalcare, e appena più a sud la Gola dei Gulgani, un popolo formato da persone cieche ma chiaroveggenti, che già conoscono l'intero futuro del team, rivelandovi che dovete conquistare anche il potere degli altri tre cristalli, cianciando qualcosa riguardo al fuoco nell'isola dei nani ed altro. Uno di loro menzionerà il futuro di Desch, vi donerà l'indispensabile magia (Bianca, di liv. 2) Rospo, e vi dirà di andare alla Torre di Owen, che si trova nell'estremo nord della mappa fin'ora esplorabile. In nave o in chocobo, recatevi alla Torre di Owen.

Torre di Owen

Portatevi dei Baci di Pulzella, che se non erro si acquistano alla Baia dei Vichinghi, perché vi serviranno; io non li ho portati e me ne sono pentito. Qua i nemici sono un po' più forti, e dovrete lanciare praticamente due magie nere per spazzare via un gruppo di nemici, e non è un ritmo che potete tenere molto a lungo, fuori da una sessione di allenamento, non essendoci niente, neanche nelle vicinanze, per ridarvi PM; dovreste fare rotta di nuovo verso la Baia dei Vichinghi (o Canaan), ed è piuttosto lontana. Se vi colpiscono, i nemici infliggeranno danni piuttosto consistenti (salvo il personaggio equipaggiato con la resistente Corazza Egida), quindi il Mago Bianco qua diventa piuttosto importante, per la prima volta. Entrati, andate subito a sinistra, poi scendete ed andate nella camera a destra, dove vi verrà detto di trasformarvi in rospi usando la magia Rospo (mi sento Alice nel Paese delle Meraviglie, con tutte queste trasformazioni... Gnomi, rospi...). Ignorate Refia che non ne vuole sapere di diventare un anfibio e trasformate l'intero party in rane, e tuffatevi nell'acqua. Proseguite, e ad un certo punto a destra troverete uno scrigno che contiene un'Erba dell'Eco. Se la vostra Maga Bianca ha un altro PM per Rospo, de-rospizzate il combattente fisico del gruppo, nel mio caso Ingus tornato Guerriero, in maniera da non essere inermi contro i nemici, perché i rospi non possono adoperare la magia e hanno l'attacco fisico minimizzato. Continuate mentre ogni tanto una voce misteriosa vi parla in maniera poco rassicurante. Dopo che questa voce avrà detto "Hi hi hi", poco dopo, potrete andare a destra o a sinistra; a destra un Pugnale Luminoso (e ora ne avete due per equipaggiare alla grande un eventuale Ladro), a sinistra per continuare. Salite le scale, andate a sinistra. La voce vi dite che "Non troverete mai la strada giusta!", e il sottoscritto inizia a temere di restare in questa torre per sempre con un team di tre rospi e un guerriero. Esaminate il pezzo di strada (impossibile da percorrere) al centro della stanza per sbarrarvi la strada, verso il basso. Scendete, poi andate a sinistra per trovare un tesoro, che contiene un'Erba dell'Eco, e poi salite le scale. Seguite la strada e salite le scale. Andate a destra per trovare due forzieri, contenenti una Scheggia di Piros e un'Erba dell'Eco. Dunque andate a sinistra, seguite la strada e salite le scale. Salite per trovare un tesoro che contiene delle altre Nocche Soniche, per fare parure con quelle già trovate, poi andate a sinistra e scendete e salite le scale. Andate a sinistra e scendete, poi andate a destra per trovare uno scrigno con una Spada Lucertola, più potente della Spada Serpente e di elemento Fuoco. Andate a sinistra e salite per un altro scrigno, contenente una Corazza di Fuoco. Nel frattempo il sottoscritto si è liberato della rospizzazione degli altri personaggi del team facendo diventare per un attimo Luneth Mago Bianco e scambiando le sue magie con quelle di Refia, per poi farlo tornare Mago Nero e riscambiare le magie. Ora scendete ed andate a destra, e strada facendo troverete un'Ira di Zeus. Salite le scale e preparatevi, è l'ora di lottare contro Medusa, che vuole distruggere la Torre di Owen in nome di Xande.

Medusa

Medusa pare avere una debolezza per l'elemento fuoco. Dispone degli attacchi: Fuoca (che se utilizzata su un solo alleato, può togliere 200 e passa PV, ma viene resistita dalla Corazza del Fuoco), Tuona (100 PV a testa, su tutto il gruppo) e può lanciare attacchi fisici che possono togliere 60 PV a colpo, e quando è più debole attaccherà fisicamente due volte di seguito, e a volte i suoi colpi fisici infliggono Mutismo. Adopera l'attacco Sguardo Fisso che, se dovesse andare a segno, pietrificherà il personaggio. E' stata capace di uccidermi un personaggio (Arc), per la prima volta nel gioco. Bombardatela di magie (vi saranno utili le magie nere di terzo grado reperite alla Baia dei Vichinghi), curatevi con Energia di gruppo se non ci sono casi critici, sennò dirigetela esclusivamente al membro indebolito. La battaglia non dovrebbe durare molto, ad ogni modo, e quindi non rischiate di andare a corto di Energia, ma non disponete di magie capaci di curare Pietra, quindi assicuratevi di avere degli Aghi d'Oro, in caso Sguardo Fisso andasse a segno. Sconfitta Medusa, Desch ora ricorda tutto: lui è il guardiano della torre, che viene chiamato "antico", restato addormentato per secoli e svegliatosi quando la torre è stata in pericolo, ma il sonno gli ha causato una temporanea amnesia al risveglio. Dato che la distruzione della Torre allontanerebbe il Continente Fluttuante dal Sole con conseguenze catastrofiche, Desch si sacrifica per non farla crollare, dicendovi di andare all'isola dei nani, a cercare il potere del fuoco. Il turbine che vi impediva di varcare lo stretto vicino alla Torre di Owen, ora è scomparso. Siete automaticamente sull'Enterprise, e la vostra squadra è ora in perfetta salute.

Alla prossima puntata! :D
 
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view post Posted on 20/12/2012, 19:10
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Tu usi tanto Mini, Enrico? Perché io sinceramente non la uso mai, con le magie sono storicamente pigra e vado sul picchia-e-basta ...
 
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CITAZIONE (whitemushroom @ 20/12/2012, 19:10) 
Tu usi tanto Mini, Enrico? Perché io sinceramente non la uso mai, con le magie sono storicamente pigra e vado sul picchia-e-basta ...

Nono, Mini devi utilizzarla per rimpicciolire il team a misura di gnomo, mica sui nemici! Ad ogni modo, uso molta magia nera.
 
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view post Posted on 21/12/2012, 15:31

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Scusate il doppio post...

Isola dei Nani

Doppiate lo stretto vicino alla Torre di Owen ed andate ad ovest per imbattervi nell'isola dei nani. Sbarcate ed entrate nella grotta, siete nel covo dei nani. I nani avevano due corni di ghiaccio che consideravano sacri, e uno è stato rubato. Il ladro è poi fuggito attraverso un lago sotterraneo.
Innazitutto, fate visita ai negozi del villaggio. La locanda costa il doppio, 80 guil anziché 40, ma comunque potete allenarvi agevolmente lo stesso. Fate incetta di Baci di Fanciulla, vi serviranno tantissimo, dato che gli MP per Rospo sono ancora bassi e non bastano per rospizzare e de-rospizzare l'intero team, e rischiate di dovervi fare i dungeon da rane come io mi sono fatto mezza Torre di Owen con 3 membri trasformati in anfibi. L'armeria vende la spada Tyrfling di attacco 28 (dovreste già avere armi sufficienti per armare un guerriero, ma se avete un mago rosso o comunque qualcun'altro che adopera spade, compratele. La Spada Serpente ha attacco 25, tecnicamente minore, ma l'elemento Tuono la rende preferibile, nella mia opinione.), poi Aste del Fuoco e Aste del Ghiaccio, che potenziano le vostre magie (in generale, non dell'elemento) (errata corrige: Medusa non è debole al fuoco, ma era il mio Arc, utilizzatore di Fuoca, ad avere un'Asta del Fuoco, migliore rispetto all'Asta di Mithril di Luneth), più la Campana di Giada (che per ora non potete equipaggiare, serve a una classe futura) e dardi di ferro e dardi sacri, casomai aveste qualcuno che usa un arco. Il negozio di armature è ben fornito: cotte, elmi e scudi di ghiaccio, migliori di qualsiasi altra cosa abbiate fin'ora, e resistenti al fuoco, Vesti del Mago (finalmente un'armatura per maghi migliore di quella in pelle che avete dall'inizio del gioco) e anche Gi da Kenpo in vendita.
Arrivati a questo punto, consiglio un livello medio di 17-18. Potete allenarvi in zona. A nord dell'isola c'è un Bosco Chocobo praticamente inutile, e una grotta, la Grotta Vulcanica, che per ora è chiusa poco dopo l'ingresso da un muro di fuoco, ma i nemici che trovate sono ottimi per allenarsi e sono tutti deboli all'elemento Gelo e resistenti al Fuoco (quindi la Spada Lucertola, per quanto abbia l'attacco alto, è una scelta al ribasso; sostituitela con una spada Tyrfling alla prima occasione, o se volete con l'Ascia Vichinga, ma se non sbaglio le asce hanno il brutto vizio di fare danno un po' oscillante tra il molto alto e il molto basso). C'è anche un nemico piuttosto potente, l'Adamantaruga, ma due Bufera e una combo di spade, oppure un Buferara e non farà più tanta paura. I nemici riusciranno ad attaccarvi, stavolta, e quindi vi toccherà curarvi.

Il Lago Sotterraneo

Ora andate in basso a sinistra per trovare il lago sotterraneo attraverso il quale è fuggito il ladro del corno di ghiaccio. Dovete trasformarvi in rane per passarlo a nuoto, dopodiché toglietevi di dosso lo status Rospo con i Baci di Fanciulla. Seguite la via, e strada facendo troverete un Ago Dorato, poi andate nell'altra area, continuate e scendete le scale. Continuate e strada facendo troverete un'Ira di Zeus, e più tardi un'altra. Attenti ai nemici chiamati Stalattiti (masse informi con un occhio), i cui attacchi fisici hanno una probabilità pericolosamente alta di pietrificare; uccideteli subito con magie nere potenti. (Post scriptum: anche altri nemici hanno l'effetto pietrificante degli attacchi, come le Manticore. Forse è il caso di far scorta d'Aghi Dorati) A sud, subito dopo la seconda Ira di Zeus, trovate un Ago Dorato, poi percorrete il ponte a nord e continuate. Troverete un altro Ago Dorato, poi salite le scale. Continuando troverete due forzieri contenenti 3000 guil ciascuno, e poi troverete Gutsco, il ladro del corno di ghiaccio, circondato da tesori.

Gutsco

Decisamente è più semplice e meno difficile di Medusa. Gutsco attacca fisicamente, una volta o due, togliendo circa 100 PV a colpo, e generalmente colpisce personaggi diversi. Qualche volta si curerà con Energia, ma si ripristinerà a malapena 100 PV, che gli toglierete con una combo di spade, e nel frattempo avrà perso il turno. Ogni tanto adopera Mini per ridurvi ad un nano un personaggio. Il vostro mago bianco dovrebbe adoperare Energia di gruppo ogni turno, e i vostri maghi neri/rossi dovrebbero bombardarlo di magie, meglio se d'elemento ghiaccio o fuoco, potenziate dalle Aste del Fuoco o Aste di Ghiaccio, e anche stavolta le magie nere di terzo grado trovate alla Baia dei Vichinghi saranno utili. La lotta si dovrebbe rivelare semplice. Finita la battaglia vi ritroverete automaticamente in perfetta salute, ed è ora di tornare dai nani; abbiate cura di non sprecare i PM di secondo livello del Mago Bianco, perché saranno necessari a tornare rane! Mentre tornate dai nani, potete notare che una strana ombra senza corpo vi segue ovunque...

Covo dei Nani

Parlate con il nano accanto all'altare delle corna di ghiaccio, che vi ringrazierà per avergli riportato il corno rubato. Rimuoverà la protezione magica dell'altare; rimettete il corno al suo posto. Ma Gutsco non era morto, si era solo reso invisibile e vi aveva seguito, e ora ruba entrambe le corna! A Gutsco servono perché gli consentono d'entrare nella caverna che contiene il Cristallo del Fuoco, probabilmente per spegnere il muro di fiamme che avevamo visto prima. Ricaricatevi in taverna (e derospizzatevi, se siete ancora in status rospo...).

Preparativi per il futuro e Villaggio degli Antichi

In fondo al prossimo dungeon, vale a dire la Grotta Vulcanica, troverete un boss molto forte che adopera un attacco di fuoco letale. Quindi, vi conviene prepararvi. Potete contare sulla possibilità di fare un team interamente o quasi equipaggiato con elmi, armature e scudi di ghiaccio (equipaggiare lo scudo vuol dire adoperare una sola arma, ma ne vale la pena), in maniera da ricevere un ottavo del danno di fuoco. Il Mago Rosso è una buona alternativa alle classi magiche, dato che può equipaggiare anche armature pesanti, e difatti, quando sembrava che l'utilità del Mago Rosso fosse ormai andata in pensione e a un passo dal Cristallo del Fuoco, improvvisamente Luneth, Refia e Arc sono diventati maghi rossi, e la cosa è resa ancora più conveniente dal fatto che i Maghi Rossi possono anche usare Energia, che quindi non è più esclusiva del curatore, anche se ora Bufera fa abbastanza schifo, adoperata da maghi inferiori ed inesperti; in generale, la soluzione è drastica e il team è peggiorato notevolmente, comunque, in tutti gli ambiti meno uno, la capacità di equipaggiare l'armatura di ghiaccio. Consiglio comunque di tenersi le classi abituali lungo tutta la grotta fino al boss e cambiare classi giusto prima del boss. Anche adoperare le granpozioni può aiutare; ne potete comprare nel Covo dei Nani. Infine, ho scoperto che nell'angolo sud-ovest del mondo c'è il Villaggio degli Antichi, dove potete andare a comprare Energira e Buferara, frecce di ghiaccio (a carissimo prezzo) e altre piccole grandi cose. Inoltre potete allenarvi nei dintorni incenerendo Insetti con la magia Fuoco, meno resistenti e più buoni come allenamento dei nemici nella Grotta Vulcanica. Unica nota negativa, la taverna costa ancora di più che nel Covo dei Nani (120 guil a notte!), ma, appunto, è l'unica nota negativa. Consiglio vivamente di allenarsi fino al livello 21.

Grotta Vulcanica

Prima di entrare, salvate! Difatti, ora il muro di fuoco non c'è più. Andate per la grotta, e momentaneamente ignorate le scale che scendono nella lava. Continuate e prendete un Vento Antartico, poi tornate indietro e prendete la strada con la lava. La lava, scoprirete, è una brutta bestia: vi infligge danno in continuazione e vi costringe a curarvi ogni tanto solo per mettere le pezze a questo drenaggio di vita continuo, e a correre senza fare praticamente attenzione a dove andate. Spero per voi che abbiate un Mago Bianco ben fornito di PM per lanciare energia. Andate a destra per trovare un Vento Antartico (ma se volete evitare per accorciare la strada e beccare meno danno, fate pure!), a sinistra per continuare, e scendete le scale. Andate avanti e vi toccherà di nuovo immergervi nella lava. Vi ritroverete in un labirinto di cunicoli allagati di lava. Scendendo direttamente in basso trovate una Lama Congelante, ottima spada con 32 di attacco, che può benissimo rimpiazzare la spada più debole del vostro Guerriero, e che per di più è di elemento Gelo, quindi più efficace sui nemici del luogo. Andando a sinistra, poi in basso trovate una Granpozione. Andando a sinistra e poi in alto trovate una Coda di Fenice. Andando a sinistra, poi in alto e svoltando a sinistra trovate le scale per proseguire. Se volete, potete tralasciare la Granpozione, che forse non vale la pena di farsi la strada e di beccare 80 danni di lava a tutta la squadra per un oggetto che ne fa recuperare 500 a uno solo. Scese le scale, dovrete nuovamente immergervi nella lava, ma per fortuna stavolta è una strada univoca. Strada facendo troverete un lembo di terra con uno scrigno che contiene degli Artigli d'Impatto, una buona arma per un Monaco. Proseguite per trovare una roccia decisamente sospetta che dovrete esaminare per sbloccare la via. Oltre questa stanza completamente vuota si trova il Cristallo del Fuoco. Gutsco ha ottenuto il potere del fuoco e attaccherà il team sotto forma di Salamandra.

Salamandra

Dubito che non sia resistente al fuoco, anche se non gli ho lanciato mezza magia di fuoco, ma comunque è meglio se evitate il fuoco e preferite il ghiaccio. Attaccherà generalmente con due colpi fisici che possono levare 100 PV o poco più a testa, e finché continuate a curarvi con Energia ogni turno non costituirà quindi un problema. I problemi arriveranno quando, ad un certo punto, inizierà a bombardarvi ogni turno con un attacco fisico (sempre da 100 PV) e poi Alito di Fuoco, che infliggerà danni di fuoco ingenti (200 PV a botta) a tutto il team, e come capite è pericolosissimo, rischia di uccidere i personaggi non in perfetta salute (è praticamente garantito che vada K.O. il personaggio già colpito dall'attacco fisico), e se la battaglia dura troppo inizierà ad adoperare Alito di Fuoco due volte per turno. Dovrete ricorrere ad Energira del Mago Bianco per curarvi, magari alternando un turno Energia e uno Energira, e fate uso di Code di Fenice se i vostri PG vanno K.O. Il sottoscritto si è beccato una sonora sconfitta cercando di affrontarlo con una squadra di livello 18, e ha dovuto rifare tutto quello che veniva prima di quella lotta in questo walkthrough. Altro piccolo consiglio: sconfiggendo alcuni nemici marini, potreste trovare un Vento Artico, che equivale in potenza a un Buferaga, e dovrebbe togliergli 2200 e passa PV in una volta sola. I maghi possono bombardarlo di Buferara. Adoperare i Venti Antartici (anche questi reperibili lottando contro nemici marini), o persino le Ire di Zeus che avete, è meglio che usare Bufera, comunque. Una volta sconfitto, otterrete la benedizione del Cristallo del Fuoco e le classi Ranger, Cavaliere, Studioso e Geomante. La mia squadra è ora così: Luneth Geomante, Ingus Cavaliere, Refia Maga Bianca, Arc Mago Nero. Andate dietro il cristallo per trovare un teletrasporto che vi farà uscire dalla Grotta senza passare di nuovo per la lava.

Covo dei Nani

Entrate ed andate in basso per entrare in una grotta che contiene il tesoro dei nani, guidati da un nano che cammina all'indietro. Dentro trovate un casino di roba, un elisir, tre libri, una tunica e un cappello per lo studioso. Per il Geomante, potete comprare una Campana nel negozio d'armi. Quando uscirete, un tizio moribondo vi comunicherà che la città di Tokkul, dato che non c'è più nulla da rubare, sta per venire bruciata, e vi comunica che Hein, il tizio che comanda i soldati di re Argus, può cambiare le proprie debolezze a piacimento per non farsi sconfiggere. Ora, andate di filato a Tokkul.

Tokkul...?

Non appena arrivati a Tokkul, verrete fatti svenire e deportati sul castello-albero volante creato da Hein maledicendo l'Albero Antico di un bosco vicino. Al vostro risveglio, sarete in una cella. Le pareti hanno delle falle che vi consentono di cambiare cella, e allora andate verso destra. Ad un certo punto non potrete più andare avanti; in questa cella c'è un tizio che in realtà è un nemico travestito, e non ho idea se sia forte o meno perché Luneth l'ha ucciso con un colpo fortunato (molto) di Lampo D'Ombra, quindi a voi la scelta, se affrontarlo o lasciarlo perdere. Ora scendete ed uscite dalla cella. A sinistra non c'è nulla, non andateci. Andate a destra e salite nella cella separata. Dovrete entrare nel buco (formato gnomo) nell'angolo in alto a destra; se non avete Mini, un tizio moribondo ve lo darà. Accanto al buco trovate un vaso che cura completamente la squadra, ma dato che cura anche gli status è inutile usarlo per recuperare i PM persi usando Mini, tanto poi dovreste lanciarlo di nuovo... Dato che il Cavaliere era piuttosto inutile come nano, Ingus è diventato un altro Geomante. E sono due. Andate e seguite la strada. Al punto in cui la strada si allarga, se andate a destra è inutile, se andate in basso trovate una ventina di Dardi Sacri, se andate a sinistra e poi in alto trovate due code di fenice, e se andate a sinistra trovate la via per continuare. I vostri novelli Geomanti per ora saranno fragili e, dato che di basso livello di classe, piuttosto deboli, quindi non mancate di supportarli con la magia bianca! In questa nuova area sarete messi di fronte ad un bivio; a destra per una coda di fenice, a sinistra per le scale. Salite le scale sarete davanti a tre porte; quella a sinistra contiene due scrigni, con 3000 guil e una scheggia di piros, quella al centro 3000 guil e un vento antartico, quella a destra 3000 guil e un'Ira di Zeus. Aggirate le porte (a destra o a sinistra, fa lo stesso) e salite le scale. In alto una Spada Regale, con una potenza schiacciante di 50, e a sinistra la via. In alto un grazioso cavolo di nulla, a sinistra la via, e finalmente vedrete la luce del sole. Se vi va, potete de-gnomizzarvi. Ingus è subito tornato Cavaliere. (E dato che ho fatto un pasticcio nel lanciare Mini, se non fosse stato che avevo un Martello, Arc sarebbe rimasto uno gnomo) Seguite la strada per trovare una coda di fenice e poi la porta. Mi ero scordato di riequipaggiare Ingus, pezzo d'idiota che sono, e lo facco adesso. A sinistra uno scrigno contenente un elisir. Sempre in alto un arco runico. In alto e poi a sinistra, le scale. Ora preparatevi ad incontrare Hein, che si sta dilettando ad ammirare il potere dell'oscurità.

Hein

Hein ha diversi piccoli assi nella manica. Innanzitutto, con Inverti Barriera cambia periodicamente il suo punto debole, che potete rilevare usando Studio dello Studioso per facilitarvi la battaglia, ma tranquilli, verso gli altri elementi non sembra sia né resistente, né immune, né tantomeno li assorbe. Individuato il suo punto debole, usate un oggetto elementale per infliggergli 1400 e passa di danno, e state attenti se usa di nuovo Inverti Barriera per adeguarvi. Poi, Hein userà, a volte, Sonno o Veleno su tutta la squadra. Il primo è inizialmente problematico se si addormenta tutta o quasi tutta la squadra, ma tanto poi si svegliano se colpiti, il secondo vi infliggerà danni ogni turno (diminuendo sensibilmente l'efficacia delle vostre magie curative). Comunque, curatevi periodicamente, usate Terreno, usare gli oggetti elementali (o le magie, ma non so quanto vi convenga) e scansionate i suoi punti deboli e dovrebbe essere una battaglia per nulla difficile. Una volta sconfitto.. beh, creperà, e l'albero anziano tornerà libero. Tutti vi ringraziano entusiasti, che soddisfazione. Riceverete una Zanna dell'Aria da una fata del bosco dove sta l'albero. Andate ad est, verso Tokkul, per ritrovare la vostra Enterprise.

Alla prossima puntata ;)

Note sulle classi appena ottenute:

Studioso: L'ottenimento di questa classe sigla una volta e per sempre la fine dell'utilità del Mago Rosso. Può adoperare magia bianca e nera (fino al livello tre, però, mentre i maghi rossi fino al cinque, ma arrivati a usare le magie di livello cinque ormai i maghi rossi saranno solo ruderi), e ha più MP del Mago Rosso, e per di più con due libri equipaggiati il suo attacco raggiunge 64, più che equipaggiando le vostre migliori armi come spade e asce. Gli oggetti che usano loro hanno efficacia (curativa o di danno che sia, penso) raddoppiata. La sua utilità globale è comunque scarsissima, sarà indispensabile averne uno solo per sconfiggere Hein, dopodiché potete tranquillamente ignorarne l'esistenza.
Cavaliere: Anche questa classe è una mazzata al Mago Rosso. Naturale erede del Guerriero, con la capacità di difendere gli alleati in critico (utile per evitare mazzate fatali agli alleati appena resuscitati con le vostre preziose code di fenice) e inoltre sa usare la magia bianca, benché solo di primo livello, quindi solo Energia e Siero, che presto saranno inutili, ma meglio di nulla.
Geomante: Adoperando il comando Terreno, eseguirà un attacco magico di tipologia random e variabile in base al posto in cui ti trovi, e senza sprecare mezzo PM. Fa concorrenza al mago nero, praticamente. I suoi svantaggi ce li ha: le sue statistiche difensive sono molto basse, il comando Terreno colpisce un nemico a random (e non tutti insieme, come potete fare con le magie del Mago Nero) e il comando adoperato consegue dal terreno, e in alcuni casi questo è sconveniente, come quando esce fuori Magma nella Grotta Vulcanica dove praticamente ogni nemico è resistente al fuoco, ma i suoi colpi sono così potenti (e così splendidamente gratuiti e illimitati) che faranno male (e non poco) lo stesso; inoltre, in molti posti, c'è il 2% di chance che esca Lampo D'Ombra, che spiaccicherà la qualsiasi con una botta ultrapotente che può togliere migliaia di PV in un colpo solo. Personalmente, adoro questa classe.
Ranger: In un mondo dove le frecce si pagano una per una a peso d'oro, e dove non esiste la possibilità di essere fuori gittata da alcuni attacchi perché troppo lontani, il Ranger è la quintessenza dell'inutile.
 
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view post Posted on 21/12/2012, 23:51

The God of Art

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Castello di Argus e Canaan

Andate al Castello di Argus, che non è più deserto, e parlate con re Argus, che è seduto a quel tavolo circolare che avete già visto. Vi darà la Ruota del tempo, un oggetto che serve a Cid per farvi l'aeronave. Ora, andate a Canaan e parlate con Cid, che con la Ruota del tempo trasformerà la vostra nave in aeronave (ma rimanete comunque capaci di approdare solo sulle coste).

Gysahl
(fortemente opzionale)

Gysahl è un villaggio che si trova ad est della mappa, su una penisola isolata dal resto del mondo da una catena montuosa. Nella taverna vendono l'Erba Gysahl, e ne potete trovare due gratis nei vasi nelle stalle dei chocobo. Il negozio di magie vende alcune magie nere e bianche di quarto grado, ma sono solo status come silenzio e caos, e personalmente non ho comprato nulla. In un negozio vi venderanno chiavi magiche (ve ne aveva data una il re dei nani come ricompensa), necessarie ad aprire alcuni forzieri chiusi a chiave.

Giù dal Continente Fluttuante

Uscite dalla mappa con l'aeronave per far partire una cutscene e ritrovarvi in un mondo immenso e praticamente in rovina, sommerso da un oceano d'oscurità che ha gelato il tempo e con a malapena tre isole che emergono. Visualizzate la mappa con start per aiutarvi, e andate nell'isola più a nord, nonché la più piccola. Sbarcate e salite sul relitto che vedete. Entrate sottocoperta, scendete le scale, prendete un'Ira di Zeus e una Spada Scarlatta (ottima arma, con attacco 55, altissimo per i vostri standard, che cura il guerriero attaccando), e poi andate a destra, parlate col vecchio, e poi date una pozione ad Aria che sta male dopo aver cercato di fermare l'avanzata dell'Oscurità, ed Aria si unirà alla squadra come membro esterno, dicendovi di andare al Tempio dell'Acqua, situato nell'isola maggiore. Andateci, entrate nel tempio, e troverete una scheggia di cristallo dell'acqua, che otterrete come strumento, necessario ad ottenere il potere del Cristallo dell'Acqua vero e proprio. Ora, andate nella Grotta delle Maree, appena più a nord. (Sulla mappa e nel mare di questo mondo non ci sono nemici neanche a chiedere per favore, ma nella grotta sì).

Grotta delle Maree (allenamento)

Il posto, per salire di livello, è semplicemente fantastico, dato che i nemici sganciano botte di 450 punti exp a lotta, il doppio/triplo di quanto potevate sperare sul Continente Fluttuante. Purtroppo non c'è nessun modo di ripristinarvi i PM, quindi qua i maghi neri non faranno molta (nel senso, non troppa) strada, ma una ventina-trentina di lotte lanciando una magia di livello 1 o 2 per lotta sì, ma comunque le magie di primo grado, che potete lanciare in massa, sono ormai molto deboli e pressoché inutili, quelle di secondo non sono ugualmente un granché e quelle di terzo hanno pochissimi PM: il (temporaneo, fortunatamente!) declino del Mago Nero. Aria ogni tanto lancia Egida sulla squadra, (peccato che svanisca una volta finita la lotta (sarebbe troppo bello se permanesse..) oppure Energira (e quindi userete la magia bianca relativamente molto poco, e quei venti e passa PM del Mago Bianco dureranno una vita). Data la mole enorme di esperienza che comunque potete guadagnare, consiglio di allenarsi (fino al liv. 25 o magari 26 dovrebbe andar bene) e se rimanete a secco prendete l'aeronave e tornatevene al Continente Fluttuante e riposatevi lì, poi tornate; potete allungare i tempi fra una sessione di allenamento e l'altra rimuovendo il Mago Nero (o Studioso, in caso) dalla squadra per mettere qualcosa che non ha bisogno dei PM, come ad esempio un altro Geomante, ma questo vuol dire che quel personaggio non farà progressi come Mago Nero, e se avete già un Geomante averne due è probabilmente troppo perché le loro difese sono assolutamente basse, come la cartavelina. Qua dentro, tra l'altro, il Geomante a volte usa Vortice (come in mare, d'altronde), un attacco che ha il 30% di probabilità d'uccidere all'instante (lanciato su tutti i nemici), ma che non è il granché che sembra perché spesso manca, dato che è solo il 30%, anche se potrebbe anche ammazzarne uno o addirittura entrambi, con un po' di fortuna; comunque molto meglio se lancia Pilastro di Ghiaccio, che leverà 1000 e passa ad un nemico, ammazzandolo senza appello. Anche i guadagni sono decisamente consistenti. [Per la seconda volta nel gioco, allenandomi, è uscito Lampo D'Ombra.] Mio malgrado, ho trasformato Arc, dato che il Mago Nero era momentaneamente perfettamente inutile, in Ranger, che alla fine è sempre meglio del Mago Nero (solo perché i vostri PM sono ancora bassi, sennò...), ma che comunque non regge il confronto col Cavaliere, ma purtroppo io un'altra Spada Reale e un'altra Spada Cremisi non le ho. L'Arciere può usare Raffica per lanciare quattro frecce in un colpo solo (a nemici diversi, e non obbligatoriamente in egual proporzione), e quindi consuma quattro dardi in un colpo solo, e costano, e mi sa che nemmeno fa quattro volte il danno, forse una volta e mezza, quindi tanto vale attaccare normalmente che almeno di frecce (nonostante l'animazione mostri l'arciere scoccare diverse frecce, a seconda della combo) ne consuma solo una. Quando siete pronti, ricaricatevi al Continente Fluttuante e partite in esplorazione della grotta.

Grotta delle Maree (esplorazione)

Seguite la via per arrivare ad una porta, il portale sigillato da Aria e che ora aprirà pregando. Attraversate il lungo ponte di corda e poi scendete e passate all'area successiva. Continuate e scendete le scale. A questo punto troverete due ponti che potete prendere, uno più a destra, e uno più avanti e più a sinistra; prendete quello più avanti e scendete le scale, dato che quello a destra non porta a nulla. I nemici non dovrebbero assolutamente essere fonte di problemi, se avete un Geomante in squadra. [Terzo lampo d'ombra!]Scese le scale, vi troverete di nuovo a scegliere fra due ponti, uno a livello terra e uno sopra a delle scale. Il ponte sopraelevato, dopo una lunga strada, conduce alla magia nera Buferaga (evvai!), quello a livello terreno è la strada per continuare. [Note dell'autore: ora Pilastro di Ghiaccio, a forza di far salire la classe di Luneth (che è arrivata a 21) toglie 1500, e Ingus, Cavaliere, fa combo sempre più lunghe che per ora arrivano a togliere anche 800 o 1000 PV] Andando avanti dovrete mettere i piedi in acqua, ma certamente non è la stessa cosa che metterli nella lava; continuate per la vostra strada, e quando incontrate una scalinata salitela, perché la strada in acqua si interrompe praticamente subito dopo. Ora siete nella Sala del Cristallo dell'Acqua. Preparatevi in anticipo ad un boss, anche se non c'è nulla all'orizzonte. Aria restituirà la luce al cristallo dell'Acqua, ma Kraken, incaricato di rubare il cristallo dell'Acqua da Xande, vi attacca a sorpresa, e Aria si sacrifica per salvaguardarvi. Ora vi tocca combattere contro Kraken.

Kraken

Kraken ha una passione per infliggervi Cecità (forse in riferimento ai tentacoli da piovra, che notoriamente schizza inchiostro), e quindi potreste sacrificare i turni del vostro attaccante meno forte per curare il combattente fisico (né maghi, bianchi o neri, né geomanti hanno bisogno di vedere per far danno). I suoi attacchi fisici levano circa 150, un po' più sui personaggi meno protetti, e non costituiscono un grande problema, finché continuate a curarvi, e basta persino Energia da sola, per provvedere a questi danni. Sa usare Buferara, che potrebbe mandarvi K.O. i membri del team che sono equipaggiati con l'Armatura del Ghiaccio, ma, forse per puro culo, a me l'ha usata una sola volta (ma è bastata a oneshottare Ingus, che ho dovuto resuscitare). Altra questione di culo riguarda il Geomante: se avete fortuna, scaricherà una serie di attacchi come Pilastro di Ghiaccio o Sferzata di Vento, e farà quindi considerevoli danni, sennò userà Vortice, che chiaramente non può mandare K.O. in un colpo solo un boss! (A me ha usato tre volte su quattro Vortice, praticamente...) Se avete un Mago Nero (e fu così che mi pentii di aver trasformato Arc in Ranger), fategli usare Tuona o alla meno peggio Tuono, perché Kraken è debole all'elemento Fulmine. Penso di aver avuto fortuna che abbia usato Buferara una sola volta nell'intera lotta, sennò non ce la facevo, ma, tolta quella, è una battaglia relativamente facile. In caso, togliete l'armatura di ghiaccio per ridurre i danni di Buferara e sostituitela con qualcos'altro, e se i danni aumentano, alternate Energia con Energira. Dopo Aria, moribonda, vi donerà i poteri del Cristallo dell'Acqua. Un terremoto farà precipitare la grotta, l'oscurità si dirada e il tempo torna a scorrere e l'oceano di buio viene sostituito dal mondo, e una visione in sogno vi dirà di cercare Doga, nel continente di Dulg, affinché vi aiuti a sconfiggere Xande.

Amur

Vi sveglierete ad Amur, città dell'acqua. Un letto in locanda costa più che mai, duecento guil a notte. Date un'occhiata alle Classi: ora avete a disposizione Bardo, Cavaliere Nero, Vichingo, Evocatore e Dragone. L'Evocatore tecnicamente è una classe magica, ma è praticamente indegna perché le evocazioni che usa hanno il 50% di possibilità di attaccare e il 50% di possibilità di usare una magia/tecnica curativa o comunque da status positivo. Il Bardo è anche lui scarsissimo, possibilmente anche di più, privo di qualsiasi capacità offensiva propria, capace solo di suonare la musica che l'arpa equipaggiata gli consente, che sortisce vari effetti potenzianti, ma comunque rimane perfettamente inutile. Il Cavaliere Nero è una sorta di evoluzione del Cavaliere, capace di auto-levarsi il 20% dei PV per infliggere danni a tutti i nemici contemporaneamente, cosa che tornerà utile quando avrete a che fare con nemici che si sdoppiano. Il Vichingo è tecnicamente una buona classe, potente, anche se sviluppa lentamente, e capace di attirarsi addosso le ire dei nemici con il comando Provoca per proteggere gli alleati più deboli o appena resuscitati, e inoltre riduce la difesa del bersaglio. Invece agli antipodi è il Dragone, capace di usare Salto, con il quale se ne andrà dallo schermo per un turno (lasciando esposti i membri a terra, ma salvaguardando sé stesso) e il turno dopo colpisce il nemico dall'alto con potenza raddoppiata (ed elemento vento automatico, indipendentemente dalla lancia e in aggiunta all'elemento della lancia). Ho innanzitutto trasformato Ingus in un Cavaliere Nero, e poi Arc in un Dragone perché non ne potevo più dell'inutile arciere. Parlate con la gente in taverna per scoprire utili cose, quali che la vostra nave è stata incatenata con una catena gigante per non farvi salpare verso Goldor, che ospita infinite ricchezze di cui il padrone di casa va mooolto geloso, che c'è una palude senza fondo che dovete attraversare con le galoche se non volete morire e simili. Nel negozio d'armi potete comprare tutto ciò che occorre alle nuove classi, e io ho comprato due lance nuove di zecca per Arc. Il negozio d'armature vende molta roba perfettamente inutile che solo un arciere (ed altre classi che ancora non avete) potrebbe equipaggiare.

La canoa che tanto tempo fa vi diede Sasune vi consente di attraversare i corsi d'acqua della regione. E' un buon posto per allenarsi, ancora migliore della Grotta delle Maree come exp ottenuta e c'è a disposizione la taverna di Amur, quindi fate un po' d'allenamento e raggiungete il livello 27-28. Stavolta non c'è Aria a coprirvi le spalle con la sua Energira, quindi dovrete curarvi da voi, e i nemici del posto picchiano abbastanza duro. Restate nel lembo di foresta, perché nella pianura troverete Drago Vulcanico, la brutta copia di Salamandra, capace anche lui di attaccare due volte per turno, e piuttosto resistente, e che dà meno exp che i nemici normali, quindi evitate e basta. I Canguri Selvaggi a volte usano Cecità, e la cosa è abbastanza fastidiosa perché ora ho due attaccanti fisici; in caso, andate ad Amur e fate scorta di Colliri, tanto costano poco con l'allenamento recupererete abbondantemente guil. [Luneth ha sganciato Lampo d'Ombra per la quarta volta, e stavolta ha toccato i 6000 PV di danno.] A questo punto il sottoscritto ha provato ad attraversare la palude a sud senza galoche e ha perso la partita fino a prima di allenarsi nella Grotta delle Maree... sigh! Perché tutte a me? Mi demoralizzo... Mi devo rifare tutto l'allenamento... Qualcosa tipo tre ore di gioco sprecate... Basta, questa puntata termina qua, domani ritorno alla carica e vedo di tornare dov'ero arrivato...
 
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69 replies since 15/7/2010, 16:53   13040 views
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